Gli aeroporti dell’isolamento e della discordia

Leggi questo articolo su LameziaWeb e su AeroClubModena.it.

Questo articolo è uscito sul mensile il Lametino lo scorso 26 ottobre 2013.

IMG_5836

I tre scali calabresi fanno discutere, e si parla di un quarto aeroporto a Sibari.

La Calabria, è inutile ripeterlo, ha un gap enorme con le altre regioni d’Italia, incluse le più importanti regioni meridionali: i nostri aeroporti sono inferiori agli analoghi pugliesi, siciliani e campani, e attirano flussi di traffico turistico decisamente contenuti (una delle conseguenze di questo gap è trattata nell’articoloParlate di turismo in Calabria? Che coraggio!” che potete trovare sul blog The Lightblue Ribbon). Gli scali calabresi aperti al traffico civile sono tre e così come quasi tutti gli aeroporti del mondo, ciascuno di essi ha un codice triletterale assegnato dalla IATA (International Air Transport Association, Associazione Internazionale del Trasporto Aereo). L’aeroporto di Lamezia Terme – Sant’Eufemia ha il codice SUF, che deriva appunto dal quartiere lametino dove l’aeroporto è situato. Per il Tito Menniti di Reggio Calabria c’è uno scontato REG, mentre CRV è il codice dell’aeroporto Sant’Anna di Crotone. Tre aeroporti, nove lettere, una marea di discordie e problemi, nessun progetto in grado di vincere l’isolamento e lanciare la Calabria come meta turistica di punta. E si parla di Sibari.

Alla base di tutto c’è una competizione tra aeroporti dettata più dalle logiche politiche/territoriali che dalla concorrenza pura e dai flussi di traffico. Gli aeroporti calabresi sono gestiti da società diverse e non obbediscono a veri e propri piani di sviluppo coordinati, ma sono soggetti ai giochi di potere: il politico dell’area X favorisce l’aeroporto X, quello dell’area Y l’aeroporto Y, e quello dell’area Z l’aeroporto Z. L’ago della bilancia cambia in base alle elezioni ma nessuna – veramente nessuna – strategia riesce a far emergere gli scali della Calabria nel contesto europeo e mondiale. Un aeroporto rappresenta un monopolio naturale: è impensabile costruire due aeroporti affiancati per metterli in competizione e lasciare che sia il mercato a stabilire quale dei due è il migliore. Gli aeroporti sono situati a decine, certe volte a centinaia di km di distanza l’uno dall’altro, e la concorrenza, lo stimolo per migliorare i risultati operativi e abbassare progressivamente dei prezzi dei biglietti dipende dalle compagnie aeree e dalle società di handling, ossia quelle società che curano le attività aeroportuali a nome delle varie compagnie. Altri fattori in gioco sono le infrastrutture, i collegamenti, la popolazione, il reddito medio locale, la posizione geografica… ma in Calabria il ruolo principale è giocato dalla politica.

SUF è il principale aeroporto calabrese, l’unico a mobilitare più di due milioni di passeggeri all’anno, traguardo raggiunto grazie alle rotte “drogate” di Ryanair, e ad accogliere gli aerei wide body per i voli più lunghi (il collegamento di punta di questa tipologia è il Lamezia Terme – Toronto della compagnia canadese Air Transat, leader mondiale nel traffico vacanziero). In fase di completamento è il piano di allungamento della pista, volto proprio ad incentivare questi collegamenti: avere una pista più lunga significa annullare le restrizioni di peso degli aeromobili in partenza, carichi di carburante, passeggeri e bagagli. Qualche anno fa si è parlato di voli charter per Seoul Incheon, il rinomato scalo sud coreano, e ogni tanto spuntano fuori progetti per riattivare i voli diretti per New York: al momento, tuttavia, tutte queste “super rotte” rimangono aria fritta e quest’anno la canadese Air Transat ha tagliato tanti dei suoi voli tra Lamezia e Toronto, con un trend in discesa. Ancora in alto mare è il rinnovo e conseguente ampliamento dell’aerostazione ormai divenuta obsoleta, che non sarà possibile prima del 2016 e si preannuncia come una vera e propria rivoluzione. A SUF c’è molta varietà di compagnie: Alitalia, easyJet, Ryanair, Air Berlin, la già citata Air Transat e tanti altri vettori che operano voli con minori frequenze. La società di gestione dell’aeroporto, la S.A.CAL., ha un buco in bilancio di circa 2 milioni di euro, causato per una minima parte dalla crisi del mercato aereo e, per lo più, dalle somme ingenti destinate a Ryanair per mantenere i suoi voli nello scalo (Ryanair, infatti, non paga gli aeroporti come le compagnie normali, ma pretende di essere pagata per favorire il “turismo” e la “crescita”). Le prospettive per il futuro di SUF riguardano il ritorno di Blu-express con i collegamenti low cost per Fiumicino e Linate, eventuali accordi con la compagnia nordafricana Egyptair per rotte nordafricane non meglio specificate e un’espansione del mercato charteristico a fini turistici. Secondo le ultime notizie, la compagnia di bandiera austriaca, Austrian Airlines, aumenterà le proprie frequenze a Lamezia con nuovi voli estivi per Vienna; Air One, Smart Carrier satellite di Alitalia, sostituirà quest’ultima sulla rotta Lamezia-Torino, riducendo i costi per i passeggeri e rendendo la tratta giornaliera. Sono buoni segnali di crescita, ma il futuro incerto di Alitalia, che coi suoi voli per Roma – Fiumicino e Milano – Linate rappresenta il fulcro del vero traffico d’affari e turistico calabrese, potrebbe compromettere i piani di sviluppo.

Alical3

I-DATI, uno dei storici “Mad Dog” di Alitalia all’aeroporto di Genova – Sestri. Foto di Giorgio Varisco.

Altro aspetto rilevante dello scalo lametino è la presenza, da diversi mesi ormai, di due società di handling in concorrenza tra loro: SACAL, la storica Società Aeroportuale Calabrese, e BGS, Baltic Ground Services, handler lituano operativo anche in Polonia. Per legge, un aeroporto che trasporta più di due milioni di passeggeri in un anno si apre al mercato e la sua società di handling può perdere il monopolio dei servizi: è proprio quello che è successo a Lamezia, dove il traguardo tanto ostentato nel 2011 ha avuto un effetto boomerang per la SACAL e ha attirato l’attenzione della BGS, che non ha perso tempo a chiedere l’autorizzazione per operare in Italia. Le compagnie aeree ora hanno la possibilità di scegliere tra le due società, facendo pressione per tariffe aeroportuali più basse (che col prezzo dei biglietti dei passeggeri c’entrano poco o nulla) e dando così origine alla concorrenza che in teoria dovrebbe migliorare i servizi e la puntualità dei voli. In realtà si è visto, con la conferma della fiducia di easyJet a SACAL, che l’aeroporto non era pronto per due società di handling nonostante le pressioni di una stampa gestita da gente poco informata (eufemismo). Due milioni di passeggeri in un anno sono tanti, significa avere a che fare con un aeroporto che gestisce tanti voli di tante compagnie e che presenta oscillazioni stagionali apprezzabili: a Lamezia, coi contributi dati a Ryanair, è stato possibile aumentare il traffico passeggeri di 750.000 unità in un anno, arrivando a quota 2.300.000 circa e permettendo l’ingresso di BGS. Ora che la BGS si ritrova senza compagnie operative tutto l’anno perché easyJet ha rifiutato la sua offerta, e si mantiene a Lamezia solo grazie alla tedesca Air Berlin e a qualche altra compagnia che opera voli charter turistici estivi e in minor parte natalizi, qualche domanda sulle normative attualmente vigenti ce la dovremmo fare.

REG, considerato fallito e destinato a chiusura certa fino a qualche tempo fa, è rinato grazie alla classe politica che lo ha a cuore e minaccia SUF attirando attenzioni e finanziamenti forse non meritati. Caratterizzato da una posizione geografica particolare che rende i movimenti degli aeromobili molto complessi (c’è chi dice che un tempo sui voli da/per REG, l’Alitalia metteva il suo capo pilota al comando degli aeromobili), lo scalo reggino punta il suo (ri)lancio sulla compagnia irlandese Ryanair, che la Regione Calabria vuole portare nello scalo reggino a tutti i costi. Per il resto, la compagnia principale operante a REG è Alitalia, con voli per Fiumicino e Linate, mentre Blu-express, il brand low cost della compagnia italiana Blue Panorama, opera voli per le stesse destinazioni servite dalla compagnia già di bandiera, offrendo l’alternativa low cost perfetta tutta Made in Italy. A Lamezia, per esempio, non ci sono voli low cost per Roma, e i collegamenti a basso costo per Milano sono tutti concentrati a Malpensa e Bergamo Orio, scali molto meno convenienti del “city airport” di Linate.

CRV è il più piccolo e il meno trafficato dei tre scali civili calabresi, ma è quello che sta facendo discutere di più. Così come REG presenta problemi ambientali (che a differenza dello scalo reggino si possono risolvere) e con la sola eccezione della stagione estiva, è uno scalo quasi fantasma nello scenario del trasporto aereo calabrese, tanto da essere escluso da alcuni siti internet che trattano il mondo dell’aviazione civile. Un tempo base Alitalia con due voli al giorno per Fiumicino e un volo per Linate, molto comodi soprattutto per le coincidenze nazionali, internazionali ed intercontinentali, lo scalo ha risposto all’abbandono della rinata Compagnia Aerea Italiana con Small Planet Airlines, una piccola aerolinea, ottenendo pessimi risultati. “Se la sono cercata” o “hanno fatto il passo più lungo della gamba”, avrebbe potuto dire qualcuno, perché hanno provato a passare dai voli operati dai piccoli aerei regional Embraer 170 dell’Alitalia da 80 posti ai Boeing 737 della Small Planet, con circa 150 posti: per rendere le rotte redditizie, i voli avrebbero dovuto trasportare una media di 120 passeggeri, circa il doppio dei passeggeri trasportati dai jet regionali Alitalia precedentemente operativi a Crotone, ma i load factor medi non hanno raggiunto livelli ottimali e Small Planet ha infine deciso di abbandonare il Pitagora. Ora si aspettano i Boeing 737 della Ryanair, che di posti ne hanno ben 189 e richiedono finanziamenti non indifferenti per riempire i voli e mantenere le rotte. Nessuno ha pensato ad un ritorno dei regional, magari dei Saab 2000 della Darwin Airline, partner di Alitalia, come validi sostituti: a Crotone vogliono strafare.

Alical

Poi, signore e signori, c’è il quarto aeroporto, quello che non esiste, quello che “dovrebbe” spazzare via CRV: è il fantomatico aeroporto della Sibaritide, lo scalo voluto dai cosentini che non vogliono dipendere da SUF. Prima di parlare dello scalo di Sibari, bisogna affrontare uno dei temi caldi dell’aviazione civile italiana: in questo paese gli aeroporti sono troppi? Bisogna chiudere Crotone, Forlì, l’Aquila, Parma, Cuneo, perché costituiscono uno spreco? Aprire al traffico civile lo scalo di Comiso (provincia di Ragusa) e costruire un nuovo scalo a Sibari è saggio? Chi affronta il tema dell’aviazione civile con molta (troppa!) superficialità, incapace di analizzare la complessità dello scenario italiano, ripropone in chiave aeronautica alcune delle frasi più gettonate che si usano in altri contesti: “Bisogna tagliare”, “sono troppi gli sprechi”, “con la crisi non possiamo permetterci queste spese”. Un fondo di verità c’è, perché gli scali formica (come Crotone) sono delle voragini che risucchiano denaro pubblico a tutto spiano, ma non è chiudendo gli scali che si risolvono i problemi finanziari: bisogna deburocratizzarli, ridurre le spese e adattarle alle capacità effettive di ciascun mini aeroporto. Ci sono piloti che volano per hobby sui loro aerei mono- o biposto che hanno molto da dire sulla gestione degli scali in Italia: questi piloti, che conoscono anche scali ignoti ai più perché esclusi dai network delle compagnie aeree, spesso osservano gli sprechi di denaro in tutta la loro tragicomicità. Uno in particolare, scrittore per una nota rivista specializzata, ha dichiarato di essere atterrato in un aeroporto “sperduto” italiano e di aver contato almeno 40 tra addetti e responsabili di vario genere, accorgendosi allo stesso tempo che il suo era l’unico aereo atterrato quel giorno, in quello scalo. All’estero, dicono, non è così e gli aeroporti proliferano proprio grazie alla deburocratizzazione: in America, dove di aeroporti ce ne sono a migliaia, si riescono a fare le stesse cose con circa un quarto del personale “istituzionale” impiegato in Italia. Non si parla degli addetti al check-in o degli operai che si occupano dei bagagli, ma di un’infinità di figure che ricoprono ruoli di dubbia utilità e che, giustamente, pretendono a fine mese una loro paga, gravando sui conti. In questo, la Calabria e le altre regioni d’Italia hanno molto d’imparare, e chissà quando si capirà che uno scalo come Crotone va semplicemente razionalizzato, non chiuso, e che prima di costruire un nuovo aeroporto a Sibari, bisogna valutare con serietà ed onestà il rapporto costi/benefici.

Parlando di denaro, lezioni di burocrazia dall’America a parte, c’è da dire che la situazione in Calabria sta prendendo una brutta piega. Tre scali su tre puntano troppo su Ryanair, compagnia aerea che rappresenta l’equivalente aeronautico di Attila: dove va il colosso low cost irlandese, gli altri scappano a causa della concorrenza sleale e i bilanci iniziano a cadere a picco. I presunti vantaggi? Incentivi per il turismo e miglioramento della mobilità, ma chi se ne intende sa benissimo che queste altre non sono che le false promesse di una compagnia che punta al guadagno nel più aggressivo dei modi e che presto potrebbe pagare, in tutti i sensi, la prepotenza di questa politica. Con Ryanair il traffico aumenta, con gli aiuti finanziari gli aerei si riempiono, ma poi cosa rimane? Dove sono i 750 posti di lavoro in più che la Ryanair avrebbe dovuto creare in Calabria, in particolare a Lamezia? Perché, quando la Ryanair cancella i suoi voli o fa ritardi mostruosi, l’assistenza che offre ai passeggeri è così scarsa nonostante i guadagni astronomici della compagnia? Perché fa pagare di tutto, dal kilogrammo in più alla carta d’imbarco, e lo fa con penali assurde? Purtroppo, e bisogna sottolineare purtroppo, la volontà dei politici calabresi di partecipare al “Campionato Italiano degli Aeroporti”, la competizione più stupida del Bel Paese che vede le varie regioni impegnate a trasportare passeggeri ad nauseam dai propri aeroporti ignorando tante condizioni al contorno come la qualità del servizio e il rispetto del mercato, potrebbe condannare la Calabria per anni, se non per decenni, all’isolamento: che bello volare con 10 euro, il problema però è dove si vola e soprattutto come. In parole povere, la strategia vincente in Calabria è quella più masochistica, quella che punta sull’isolamento e sui debiti: anziché fare di tutto pur di includere gli aeroporti calabresi nei grandi network internazionali, in Calabria si tende a puntare eccessivamente sui numeri e sulle compagnie low cost, migliorando le statistiche più superficiali (numero dei voli e dei passeggeri trasportati) ma perdendo punti sotto praticamente tutti gli altri aspetti, come la qualità del servizio e la raggiungibilità da un qualsiasi aeroporto del resto del mondo. Si parla di nuovi finanziamenti milionari annunciati dalla Regione Calabria, ma i progetti concreti dove sono? Siamo sicuri che questi finanziamenti, a partire dal mese di gennaio 2014 e con l’entrata in vigore delle nuove normative europee, non saranno oggetto di indagini dell’UE per aiuti di Stato? Siamo sicuri che la collettività non sarà costretta a pagare la pseudo lungimiranza della classe politica che poco se ne intende di aerei, compagnie ed aeroporti? Quali grandi compagnie sono destinate ad arrivare in Calabria? Dov’è, per esempio, il colosso Lufthansa dell’Alleanza Star Alliance, che con due o tre collegamenti regional a settimana tra SUF e FRA (Francoforte sul Meno) potrebbe porre fine al dominio incontrastato di Alitalia su tutti i collegamenti intercontinentali e in Europa? Dov’è KLM, dov’è Air France, dov’è la SAS scandinava, dov’è la Brussels Airlines, dov’è British Airways? Forse, e diciamo forse, arriverà la Turkish Airlines con collegamenti tra Lamezia e IstanbulAtaturk, forse arriverà Egyptair, ma saranno i soliti charter estivi o ci aspetta un ponte aereo attivo tutto l’anno? La Calabria, già flagellata dai tagli di Trenitalia e dai trasporti locali insufficienti, rischia di diventare ostaggio di una compagnia aerea che, una volta raggiunto il monopolio, non avrà più nessun motivo per avere prezzi stracciati, e potrà spennare Calabria e calabresi con biglietti più costosi e contratti aeroportuali tali da sembrare il frutto della mente di un vampiro come Dracula. Bla bla bla non mi interessa! – rispondono i superficiali – l’importante è volare con 10 euro perché bla bla bla…

Alical2

Ecco la filosofia che porterà la Calabria all’isolamento.

Il problema è che la risposta a questa minaccia non è Alitalia. Con tutto il rispetto per la compagnia già di bandiera, la Calabria ha bisogno di una compagnia full service europea o mediorientale capace di collegare la Calabria col resto del mondo. Alitalia, per i collegamenti intercontinentali, ha appena 22 aeromobili tra Boeing 777 e Airbus 330, e coi tagli che presto arriveranno la frotta sarà ridotta e non di poco; Air France di aerei wide body ne ha più di 80, Lufthansa supera addirittura le 100 unità e ha appena ordinato altri 50 aerei di ultimissima generazione. Cosa significa per i calabresi e per chi vuole venire in Calabria? Semplice: se l’aeroporto di partenza o di destinazione è incluso nel network di Alitalia, sono sufficienti due voli (nazionale da/per Fiumicino, la base Alitalia, e internazionale per l’altro aeroporto), ma se, come accade il più delle volte, l’aeroporto in questione non è compreso nel network di Alitalia, sono necessari almeno tre voli a tratta, passando per esempio per Parigi o Amsterdam, con un aumento dei costi e maggiori rischi di perdere le coincidenze e/o i bagagli. Prendiamo due destinazioni di non poco conto, una in Europa e l’altra in Africa: Dublino, in Irlanda, e Johannesburg, in Sudafrica. Ebbene, partendo da Lamezia, per Dublino bisogna andare a Roma o Milano, poi a Parigi o Amsterdam e infine a Dublino. Per Johannesburg l’itinerario è identico, cambia soltanto il terzo volo: per andare a Sud, bisogna volare due volte verso Nord (Roma/Milano e Parigi/Amsterdam), e poi scendere verso Johannesburg, il che ha del paradossale. Aumentano le tasse, aumentano i prezzi, mancano le alternative e quindi gli stimoli necessari per ridurre i costi dei passeggeri, ma questo ai calabresi e ai nostri politici non importa: l’importante è andare a Milano con 20 euro, tagliare la Calabria fuori dal mondo è roba da terza pagina dei giornali. Inoltre, sostituendo una compagnia low cost con una compagnia tradizionale per una rotta internazionale, rischiamo di trasportare meno passeggeri, ergo rischiamo di perdere posizioni nel Campionato Italiano degli Aeroporti (chissenefrega se la compagnia tradizionale ci fa viaggiare dignitosamente, garantendoci coincidenze, ottimi servizi e un impatto positivo reale sul turismo in Calabria). Attenzione calabresi, perché così non va bene! Lamezia deve seminare Brindisi e superare Verona! Avanti, possiamo farcela! Sigh.

Francesco D’Amico

Pubblicato in (TLR) Francesco D'Amico, Aviazione e RPAS, Il Lametino | Contrassegnato , , , , , , , , , , , , , , , , , | 1 commento

EasyJet e quei dannati bagagli a mano

I bagagli a mano da sbarcare perché i voli sono pieni costituiscono un problema per la compagnia easyJet… ma le cose sono così ovunque?

LW_COA2

Foto di Giorgio Varisco.

Benvenuti a bordo di questo volo easyJet! Iniziamo con un annuncio soft per rendere l’esperienza a bordo più piacevole… scusi, lei, lei che si sta lamentando, ha bisogno di aiuto? Come…? Il suo bagaglio a mano è finito in stiva e lei non è d’accordo? Mi dispiace, ma le Condizioni di Trasporto di compagnia dicono che…”

Scherzi a parte, quello dei bagagli a mano con la nota compagnia low cost inglese è un dramma che si ripete puntualmente negli aeroporti italiani dove easyJet opera i propri voli. Come le altre compagnie a basso costo, la “EZY” ha regole ferree che limitano le dimensioni e il numero dei bagagli a mano sui propri voli:

“Il suo ‘bagaglio a mano’ include un borsone, una custodia per portatile, una ventiquattrore, una borsetta, uno zaino, una borsa o una sacca porta-abito. Anche i caschi da motociclista sono consentiti come/all’interno del bagaglio a mano (a condizione che siano delle dimensioni consentite).

N.B.: tutti questi colli saranno classificati come un bagaglio a mano.”

Perché così tanta rigidità? Perché una low cost punta a coefficienti di riempimento dei voli (load factor) molto alti per guadagnare, e la EZY ha avuto la bella idea di trasformare i propri aeromobili in enormi scatole di sardine. Un Airbus A319-100 di Alitalia ha 138 posti mentre easyJet ha preferito optare per gli A319-111 con 156 posti, con configurazione interna ad alta densità. Lo spazio disponibile all’interno delle cappelliere è rimasto lo stesso, e questo spiega la necessità, soprattutto quando si ha a che fare con voli molto affollati, di mandare alcuni bagagli a mano in stiva nonostante le proteste dei passeggeri. “Non c’è spazio a bordo, dobbiamo etichettare i bagagli”, ci dicono gli addetti aeroportuali e gli assistenti di volo.

Per un passeggero, vedere il proprio bagaglio a mano andare in stiva sotto forzatura scatena un mix di rabbia e preoccupazione. Rabbia, perché il bagaglio a mano è suo e dovrebbe essere “incluso nel prezzo”, preoccupazione perché non era sigillato, perché si potrebbe perdere, perché… chissà se e come arriva. Questo spiega la marea di proteste ricevute dal servizio assistenza clienti della compagnia inglese, che in Italia ha superato il tetto dei 10 milioni di passeggeri annui.

EZY

EZY ha dovuto rispondere alle proteste onde evitare di compromettere la propria reputazione (Ryanair docet). Il 2 luglio 2013 sono state introdotte nuove regole, insieme ad un nuovo bag sizer, più complesso. I bagagli a mano idonei ora si differenziano tra “garantiti” e “non garantiti”, secondo le seguenti regole:

– I bagagli a mano di dimensioni pari o inferiori a 50 x 40 x 20 cm, ossia quelli che entrano nel misuratore più piccolo, possono essere portati a bordo in ogni caso e non sono soggetti al rischio di etichettatura al gate o a bordo;

– I bagagli di dimensioni comprese tra 50 x 40 x 20 e 56 x 45 x 25 cm, ossia quelli che entrano nel misuratore grande ma non in quello piccolo, sono soggetti alle restrizioni relative al load factor del volo e, se necessario, possono andare in stiva;

– I pezzi che non entrano nel misuratore grande rientrano, come specificato dal regolamento, nella categoria gate bag e si mandano in stiva pagando un supplemento di 50€ se individuati al gate e 30€ se “sgamati” al check-in;

Non ci sono restrizioni di peso, come prima, il che continua a garantire una certa flessibilità col contenuto dei bagagli da portare con sé:

“Non vi è alcun limite di peso per il bagaglio a mano a condizione che sia in grado di sistemare il suo bagaglio a mano negli alloggiamenti superiori senza richiedere assistenza
Su voli affollati le potremmo chiedere di collocare il suo bagaglio a mano di dimensioni garantite sotto il sedile anteriore. Gli articoli di dimensioni ridotte devono essere posizionati sotto il sedile anteriore per motivi di sicurezza.”

In teoria, un bagaglio a mano potrebbe pesare anche 50kg ed andare tranquillamente a bordo, a condizione però che il passeggero che lo porta sia in grado di sistemarlo autonomamente nella cappelliera.

Insomma, il problema sembra risolto, ma non è così. I bagagli non garantiti sono a rischio… vallo a spiegare ai passeggeri che prima di preparare i propri bagagli avrebbero dovuto consultare le Condizioni di Trasporto di compagnia! Ma come ha fatto una compagnia con regole così complicate ad affermarsi in Europa, Italia inclusa? Perché a casa easy non riconfigurano i propri aerei, sacrificando una o due file, per risolvere il problema dei bagagli a mano?

Ridurre i posti a bordo non è un’opzione, troppi soldi in meno, l’easyJet deve guadagnare… vogliamo provare con una bella iniziativa a livello europeo, tale in estensione e consensi da costringere la low cost britannica a farlo? Neanche questa è un’opzione, perché altrove easyJet è davvero “easy” (facile)… sono i passeggeri italiani ad avere la capacità innata di complicarsi la vita! Alessandro, pilota di easyJet da diversi anni ormai, afferma che il problema dei bagagli a mano interessa soltanto le rotte da/per Spagna e, appunto, Italia. “La gente si porta la casa dietro”, testuali parole di Alessandro che rendono l’idea della situazione.

Perché succede? Sicuramente laggente itagliana lo fa per risparmiare, perché i bagagli da stiva costano troppo e perché in questo paese ci sono tanti geni che si vantano di aver preso un volo pagando cifre irrisorie: pagando l’extra per il bagaglio, le ggesta degl’itagliani non riscuoterebbero lo stesso successo tra i connazionali. Gli itagliani non mandano i bagagli in stiva perché all’aeroporto di destinazione non c’è tempo da perdere, bisogna scappare via: con tre e passa ore passate tra spostamenti via terra, check-in, controlli di sicurezza, imbarco e volo, solo uno stupidoh sprecherebbe venti minuti della propria vita aspettando il bagaglio sui nastri. Gli abbitanti del Bel Paese, inoltre, non si fidano degli operai che trasportano i bagagli perché loro rubbano: dopotutto, la mentalità del “fidarsi è bene, non fidarsi è meglio” è uno dei nostri tratti caratteristici. Hola, spanioli!

EZY2

Se aggiungi il bagaglio da stiva non sei un vero itagliano.

Quindi, cari italiani, non è l’easyJet ad avere regole assurde, siete voi a a trasformarla in hardJet.

Francesco D’Amico
Foto di Giorgio Varisco, GolfVictorSpotting.it

Pubblicato in (TLR) Francesco D'Amico, Aviazione e RPAS | Contrassegnato , , , , , , , , , , , , , , , , , | 5 commenti

Il “mal di pancia” di Fernando Alonso

Continuano le frecciatine dell’asturiano della Ferrari. Quale futuro per Alonso?

Fernando Alonso wins in Bahrain

Ci risiamo. Altra gara, altra dichiarazione al veleno di Fernando Alonso verso la Rossa. “E’ un miracolo se, con questa macchina, sono ancora secondo in campionato”, dice Fernando Alonso alla vigilia della gara in India che potrebbe assegnare il quarto titolo mondiale consecutivo al suo rivale, Sebastian Vettel. Sempre lo stesso Nando dice: “Fisicamente non sono mai stato così bene in tutta la mia vita” a chi lo accusa di aver un po’ mollato la presa quest’anno. La verità è che la F138 permette di guardare più indietro che avanti in classifica. Alonso infatti deve salvaguardare il secondo posto nel mondiale, visto che Raikkonen è distante solo 30 punti e insieme a Massa, tenere lontano la Mercedes dal secondo posto costruttori, staccata di solo 10 punti. Sarebbe troppo comodo dire che è stata una stagione storta per il cambio di gomme in corso. La verità è che i tecnici non hanno sviluppato la macchina nemmeno un minimo, anzi sono riusciti a peggiorarla con le novità portate gara dopo gara. Non c’è da meravigliarsi che nonostante Alonso abbia giurato amore eterno più volte alla casa di Maranello, si continui a dire in giro che l’accoppiata Mclaren-Honda dal 2015 riuscirà a portare il pilota di Oviedo a Woking. L’altra campana invece è convinta che non solo Alonso onorerà il contratto, ma lo rinnoverà anche per il dopo 2016, anno della scadenza del suo attuale contratto. Alonso sa bene che certe dichiarazioni possono mutare l’ambiente di lavoro, soprattutto se estremo com’è la formula 1 attuale. Allora se le critiche alla Rossa non sono una scusa per andarsene, non resta che una spiegazione: Nando sta mandando messaggi mirati, anzi, accuse mirate visto che non c’è niente di costruttivo nelle critiche fatte negli ultimi mesi alla squadra. E i responsabili non sono molti, il Team Principal, il Direttore Tecnico, il Capo Progettista, a volerli nominare: Stefano Domenicali, Pat Fry, Nick Tombazis. Più passa il tempo, e più quello che sembrava un semplice rafforzamento della struttura della Rossa, appare come un’autentica rivoluzione tecnica. James Allison a fianco o al posto di Fry? E’ fuori dubbio che quest’ultimo fosse direttamente responsabile della supervisione di quegli sviluppi che sulla F138 non hanno funzionato, o non erano sufficienti per il salto di qualità tanto atteso a Maranello. Che Pat Fry abbia fallito in questo compito è più che evidente. I dubbi c’erano dall’inizio su di lui..Pat Fry infatti, a Woking, si limitava a firmare i progetti come fanno Simone Resta e Fabio Montecchi per le Ferrari di oggi e domani, cioè coordinando il lavoro portato avanti da qualcun altro. E’ anche vero che tra lui e Alonso ci sono stati parecchi screzi in passato. A difesa di Tombazis, va detto che la F138 non era nata male, ha dominato infatti in Cina e in Spagna. Sul cambiamento in corsa dei pneumatici si è detto anche troppo. Con le carcasse Pirelli in acciaio, più soggette a deformazioni in gara, non è che la F138 andasse meglio delle avversarie…anzi. Semplicemente sentiva meno il problema che invece c’era sulla Red Bull a inizio stagione, cioè il disturbo dei flussi nella zona del diffusore. La verità è triste da dire ma è la seguente: La Ferrari è un carro armato, quando è tornata l’era delle astronavi Red Bull, grazie al cambio di gomme , non ha saputo adeguarsi.

Speriamo in un fine stagione degno del nome “Ferrari” e in una stagione migliore di Fernando e di Kimi Raikkonen.

Mattia Angotti

Pubblicato in (Contributori Esterni) Mattia Angotti, Sport | Contrassegnato , , , , , , , , | Lascia un commento

La storia del DDL 1930 “A tutela degli animali”, frutto di una campagna animalista fuorviante

Aggiornamento del 22/10/2014:
I più sinceri complimenti a Davide Valentini, autore del blog “Scritti di un semplice cittadino“, per gli ottimi risultati raggiunti ai Macchianera Awards 2014 (categoria “migliore articolo”), e per il Premio Watchdog di Federfauna, entrambi riconoscimenti conferiti grazie ai suoi ottimi articoli di indagine sulle associazioni animaliste. Articoli che sono nati, come è stato detto dallo stesso autore, anche dopo la lettura di questo articolo di The Lightblue Ribbon.

Valentiniconsegna

La consegna del Premio Watchdog a Davide Valentini. Fonte: Federfauna.org.

 

E’ di poco più di dieci anni fa la legge-vergogna della Lega Anti Vivisezione, che raccolse firme e soldi per un DDL lontano anni luce dalle richieste dei cittadini…

LAV

Dieci anni fa, stand come questo pullulavano in varie piazze d’Italia.

Lanciare una raccolta firme per una cosa e sfruttare i consensi per fare anche e soprattutto altro, mandando l’onestà e il rispetto della democrazia a farsi benedire: è quello che è accaduto poco più di un decennio fa in un’Italia in cui la cultura animalista e vegan stava iniziando ad imporsi sul serio. La LAV (Lega Anti Vivisezione), associazione animalista di punta nel panorama italiano e capace di interfacciarsi con associazioni analoghe di altri paesi d’Europa, lanciò una campagna di raccolta firme contro i combattimenti clandestini tra cani, attività clandestina di dubbio gusto e di dubbia moralità, e una vera e propria miniera d’oro per le organizzazioni mafiose. L’iniziativa faceva riferimento anche al maltrattamento degli animali, una definizione un po’ troppo vaga che si presta a varie interpretazioni: la sperimentazione animale implica il maltrattamento degli animali? Allevare un animale per poi cibarsene è maltrattamento? Chi lo stabilisce? Sul web, che nel corso degli anni è cambiato radicalmente, si trovano ancora varie tracce di quell’iniziativa. Purtroppo non sono riuscito a trovare un’immagine della locandina propagandistica, ma la ricordo abbastanza bene: sfondo nero, testo e immagini focalizzate sulle lotte tra cani. Se qualcuno potesse recuperarla e postarla, ne sarei grato.

Spazioinwind.iol.it:

FERMIAMO I COMBATTIMENTI TRA CANI

La Lav (Lega antivivisezionista) promuove una ‘due giorni’ nelle piazze d’Italia per sensibilizzare la gente sulla pratica barbara (e lucrosa per le mafie) della lotta all’ultimo sangue tra ‘i migliori amici dell’uomo’…ROMA, 16 NOVEMBRE – È emergenza per i combattimenti tra cani: uno ‘sport’ da barbari che coinvolge 15.000 animali all’ anno, uccidendone almeno 5.000 e alimentando un giro d’ affari di 1.000 miliardi. Sono i numeri diffusi dalla Lega antivivisezione (Lav), che sabato e domenica prossimi sarà in 200 piazze italiane per chiedere pene più severe per i trasgressori.Il disegno di legge contro i combattimenti tra cani, che dovrebbe essere discusso dalla Camera il prossimo 27 novembre, spiega la Lav, “ha accolto alcune modifiche da noi richieste ed in particolare: l’ inasprimento delle pene, fino a prevedere la detenzione, per chi organizza, scommette ed assiste alle lotte fra cani; possibilità di arresto per i soggetti coinvolti; confisca e sterilizzazione degli animali utilizzati nei combattimenti; coordinamento tra i diversi corpi delle Forze dell’ ordine”.Nei banchetti organizzati dall’ associazione per il prossimo weekend, sarà possibile sostenere la campagna contro i combattimenti adottando a distanza uno dei cani salvati dalle lotte: con una donazione minima di 30.000 lire, si riceverà il certificato di adozione ed una scheda informativa sulla storia del cane.I fondi raccolti dall’ associazione, che è custode legale di oltre 80 cani sequestrati dall’ autorità giudiziaria nel corso di inchieste sui combattimenti, verranno utilizzati nel programma di riabilitazione degli animali, che ha l’ obiettivo di decondizionare e far dimenticare l’ aggressività ai cani Concluso il programma, gli animali possono essere affidati ad una famiglia con alcuni requisiti minimi. Obiettivo, sottolinea la Lav, “è garantire agli animali un futuro di serenità e libertà lontano dai maltrattamenti delle lotte”. Attualmente sono 50 i cani “rieducati” affidati a famiglie selezionate.Istituito nell’ aprile del ’98, il numero telefonico della Lav “Sos combattimenti” (06-4461206) ha ricevuto finora oltre 1.000 segnalazioni da tutte le regioni, che hanno portato al sequestro di circa 300 cani. Grazie alle segnalazioni sono state attivate decine di inchieste che, in alcuni casi, hanno portato ad interventi di polizia, come a Frascati e Tivoli (Roma), Napoli, Palermo, Martinsicuro (Teramo).

La raccolta firme è andata, ovviamente, benone: chi non è contrario alle lotte clandestine tra cani? La LAV ha così potuto preparare un DDL che, sorpresa, è andato ben oltre i limiti prefissati, diventando una macedonia delle varie erbe voglio animalare.

Petnews.it:

“COMUNICATO STAMPA LAV 16.01.2003

STORICA LEGGE DI RIFORMA DEL CODICE PENALE CONTRO MALTRATTAMENTI, UCCISIONI, ABBANDONI, COMBATTIMENTI DI ANIMALI: APPELLO LAV AL PRESIDENTE PERA E AL PRESIDENTE DELLA COMISSIONE GIUSTIZIA DEL SENATO PER UNA TEMPESTIVA APPROVAZIONE DOPO IL VOTO UNANIME DI IERI DELLA CAMERA.

“La storica legge approvata ieri dalla Camera, con 395 voti a favore, che istituisce due titoli del Codice penale contro maltrattamento, abbandono e combattimenti di animali, ora va approvata subito dal Senato per rendere operativa una norma che finalmente ci allinea agli altri Paesi europei”. Lo scrive Adolfo Sansolini, presidente della LAV, in una lettera-appello indirizzata al Presidente del Senato Marcello Pera ed al Presidente della Commissione Giustizia di Palazzo Madama, Antonio Caruso.


“Auspichiamo che l’unanimità ottenuta sul testo che raccoglie la diffusa sensibilità dell’opinione pubblica, si ripeta nuovamente in tempi brevi – continua Sansolini – come testimoniato dalle 200.000 firme raccolte durante le nostre Giornate nazionali dedicate al tema nell’ottobre scorso che chiediamo di consegnarvi”.


“Questo testo di legge nasce dalla proposta elaborata dalla LAV e depositata dall’on. Azzolini con la firma di deputati di tutti i gruppi; il relatore in Commissione Giustizia, on. Italico Perlini, ha successivamente deciso di includere in questo iter tutte le proposte riguardanti la tutela degli animali – prosegue Gianluca Felicetti, responsabile LAV rapporti istituzionali -. In queste settimane, grande importanza ha avuto l’impegno dell’Intergruppo Parlamentare Animali, coordinato dalla nostra Associazione, che ha permesso di fare esprimere da parte tutti i Gruppi parlamentari importanti affermazioni dell’importanza di riconoscere e rispettare i diritti di ogni essere vivente”.


”L’approvazione della Camera, oltre a fornire finalmente la risposta attesa da anni alle campagne condotte in totale isolamento dalla LAV contro i combattimenti fra cani, contro la Zoomafia e per una riforma del Codice penale a tutela degli animali, rappresenta un grande passo in avanti – conclude Gianluca Felicetti – un’occasione storica anche per il Parlamento che non emana da dieci anni una normativa nazionale a tutela degli animali”.


Sul sito internet della LAV www.infolav.org è disponibile il testo di legge “Disposizioni a tutela degli animali” approvato ieri dall’Aula della Camera dei Deputati.”

Riportiamo il DDL per intero evidenziando le parti più scandalose/interessanti. Mentre lo leggete, tenete a mente che trattasi del risultato della raccolta firme di una ONLUS spacciata come mezzo per porre fine ai combattimenti clandestini tra cani:

“DDL (AS 1930) DISPOSIZIONI A TUTELA DEGLI ANIMALI

Disposizioni concernenti il divieto di maltrattamento degli animali nonché di impiego degli stessi in combattimenti clandestini o competizioni non autorizzate.

Art. 1.
(Modifiche al codice penale)

1. Dopo il titolo IX del libro II del codice penale è inserito il seguente:
«TITOLO IX-BIS.
DEI DELITTI CONTRO IL SENTIMENTO PER GLI ANIMALI

Art. 544-bis.
(Uccisione di animali)
Chiunque, per crudeltà o senza necessità, cagiona la morte di un animale è punito con la reclusione da tre mesi a diciotto mesi.

Art. 544-ter.
(Maltrattamento di animali)
Chiunque, per crudeltà o senza necessità, cagiona una lesione ad un animale ovvero lo sottopone a sevizie o a comportamenti o a fatiche o a lavori insopportabili per le sue caratteristiche etologiche è punito con la reclusione da tre mesi a un anno o con la multa da 3.000 a 15.000 euro.
La stessa pena si applica a chiunque somministra agli animali sostanze stupefacenti o vietate ovvero li sottopone a trattamenti che procurano un danno alla salute degli stessi.
La pena è aumentata della metà se dai fatti di cui al primo comma deriva la morte dell’animale.

Art. 544-quater.
(Spettacoli o manifestazioni vietati)
Salvo che il fatto costituisca più grave reato, chiunque organizza o promuove spettacoli o manifestazioni che comportino sevizie o strazio per gli animali è punito con la reclusione da quattro mesi a due anni e con la multa da 3.000 a 15.000 euro.
La pena è aumentata da un terzo alla metà se i fatti di cui al primo comma sono commessi in relazione all’esercizio di scommesse clandestine o al fine di trarne profitto per sé od altri ovvero se ne deriva la morte dell’animale.

Art. 544-quinquies.
(Divieto di combattimenti tra animali)
Chiunque promuove, organizza o dirige combattimenti o competizioni non autorizzate tra animali che possono metterne in pericolo l’integrità fisica è punito con la reclusione da uno a tre anni e con la multa da 50.000 a 160.000 euro.
La pena è aumentata da un terzo alla metà:
1) se le predette attività sono compiute in concorso con minorenni o da persone armate;
2) se le predette attività sono promosse utilizzando videoriproduzioni o materiale di qualsiasi tipo contenente scene o immagini dei combattimenti o delle competizioni;
3) se il colpevole cura la ripresa o la registrazione in qualsiasi forma dei combattimenti o delle competizioni.
Chiunque, fuori dei casi di concorso nel reato, allevando o addestrando animali li destina sotto qualsiasi forma e anche per il tramite di terzi alla loro partecipazione ai combattimenti di cui al primo comma è punito con la reclusione da tre mesi a due anni e con la multa da 5.000 a 30.000 euro. La stessa pena si applica anche ai proprietari o ai detentori degli animali impiegati nei combattimenti e nelle competizioni di cui al primo comma, se consenzienti.
Chiunque, anche se non presente sul luogo del reato, fuori dei casi di concorso nel medesimo, organizza o effettua scommesse sui combattimenti e sulle competizioni di cui al primo comma è punito con la reclusione da tre mesi a due anni e con la multa da 5.000 a 30.000 euro.

Art. 544-sexies.
(Confisca e pene accessorie)
Nel caso di condanna, o di applicazione della pena su richiesta delle parti a norma dell’articolo 444 del codice di procedura penale, per i delitti previsti dagli articoli 544-ter, 544-quater e 544-quinquies, è sempre ordinata la confisca dell’animale, salvo che appartenga a persona estranea al reato. È altresì disposta la sospensione da tre mesi a tre anni dell’attività di trasporto, di commercio o di allevamento degli animali se la sentenza di condanna o di applicazione della pena su richiesta è pronunciata nei confronti di chi svolge le predette attività. In caso di recidiva è disposta l’interdizione dall’esercizio delle attività medesime».

2. All’articolo 638, primo comma, del codice penale, dopo le parole: «è punito» sono inserite le seguenti: «, salvo che il fatto costituisca più grave reato».
3. L’articolo 727 del codice penale è sostituito dal seguente:
«Art. 727. – (Abbandono di animali). Chiunque abbandona animali domestici o che abbiano acquisito abitudini della cattività è punito con l’arresto fino ad un anno o con l’ammenda da 1.000 a 10.000 euro.
Alla stessa pena soggiace chiunque detiene animali in condizioni incompatibili con la loro natura, o produttive di gravi sofferenze».

Art. 2. (Divieto di utilizzo a fini commerciali di pelli e pellicce)

1. È vietato utilizzare cani (Canis familiaris) e gatti (Felis catus) per la produzione o il confezionamento di pelli, pellicce, capi di abbigliamento e articoli di pelletteria costituiti od ottenuti, in tutto o in parte, dalle pelli o dalle pellicce dei medesimi, nonché commercializzare o introdurre le stesse nel territorio nazionale.

2. La violazione delle disposizioni di cui al comma 1 è punita con l’arresto da tre mesi ad un anno o con l’ammenda da 5.000 a 100.000 euro.

3. Alla condanna consegue in ogni caso la confisca e la distruzione del materiale di cui al comma 1.

Art. 3.
(Modifica alle disposizioni di coordinamento e transitorie del codice penale)
1. Dopo l’articolo 19-bis delle disposizioni di coordinamento e transitorie del codice penale sono inseriti i seguenti:

«Art. 19-ter. – (Leggi speciali in materia di animali). Le disposizioni del titolo IX-bis del libro II del codice penale non si applicano ai casi previsti dalle leggi speciali in materia di caccia, di pesca, di allevamento, di trasporto, di macellazione degli animali, di sperimentazione scientifica sugli stessi, di attività circense, di giardini zoologici, nonché dalle altre leggi speciali in materia di animali.

Art. 19-quater. – (Affidamento degli animali sequestrati o confiscati). Gli animali oggetto di provvedimenti di sequestro o di confisca sono affidati ad associazioni o enti individuati con decreto del Ministro della salute, adottato di concerto con il Ministro dell’interno.

2. Il decreto di cui all’articolo 19-quater delle disposizioni di coordinamento e transitorie del codice penale è adottato entro tre mesi dalla data di entrata in vigore della presente legge.

Art. 4.
(Norme di coordinamento)

1. All’articolo 4 del decreto legislativo 27 gennaio 1992, n. 116, al comma 8, le parole: «ai sensi dell’articolo 727 del codice penale» sono sostituite dalle seguenti: «con la reclusione da tre mesi ad un anno o con la multa da 3.000 a 15.000 euro».

2. Il comma 5 dell’articolo 5 della legge 14 agosto 1991, n. 281, è abrogato.

3. Alla legge 12 giugno 1913, n. 611, sono apportate le seguenti modificazioni:

a) l’articolo 1 è abrogato;
b) all’articolo 2, lettera a), le parole: «dell’articolo 491 del codice penale» sono sostituite dalle seguenti: «del titolo IX-bis del libro II del codice penale e dell’articolo 727 del medesimo codice»;
c) all’articolo 8, le parole: «dell’articolo 491» sono sostituite dalle seguenti: «dell’articolo 727».

Art. 5.
(Attività formative)

1. Lo Stato e le regioni possono promuovere di intesa, senza nuovi o maggiori oneri per la finanza pubblica, l’integrazione dei programmi didattici delle scuole e degli istituti di ogni ordine e grado, ai fini di una effettiva educazione degli alunni in materia di etologia comportamentale degli animali e del loro rispetto, anche mediante prove pratiche.

Art. 6.
(Vigilanza)

1. Al fine di prevenire e contrastare i reati previsti dalla presente legge, con decreto del Ministro dell’interno, sentiti il Ministro delle politiche agricole e forestali e il Ministro della salute, adottato entro tre mesi dalla data di entrata in vigore della presente legge, sono stabilite le modalità di coordinamento dell’attività della Polizia di Stato, dell’Arma dei carabinieri, del Corpo della guardia di finanza, del Corpo forestale dello Stato e dei Corpi di polizia municipale e provinciale.

2. La vigilanza sul rispetto della presente legge e delle altre norme relative alla protezione degli animali è affidata anche, nei limiti dei compiti attribuiti dai rispettivi decreti prefettizi di nomina, ai sensi degli articoli 55 e 57 del codice di procedura penale, alle guardie particolari giurate delle associazioni protezionistiche e zoofile riconosciute.

3. Dall’attuazione del presente articolo non devono derivare nuovi o maggiori oneri per lo Stato e gli enti locali.

Art. 7.
(Diritti e facoltà degli enti e delle associazioni)

1. Ai sensi dell’articolo 91 del codice di procedura penale, le associazioni e gli enti di cui all’articolo 19-quater delle disposizioni di coordinamento e transitorie del codice penale perseguono finalità di tutela degli interessi lesi dai reati previsti dalla presente legge.

Art. 8.
(Destinazione delle sanzioni pecuniarie)

1. Le entrate derivanti dall’applicazione delle sanzioni pecuniarie previste dalla presente legge affluiscono all’entrata del bilancio dello Stato per essere riassegnate allo stato di previsione del Ministero della salute e sono destinate alla realizzazione delle finalità della presente legge.

2. Con il decreto di cui all’articolo 19 -quater delle disposizioni di coordinamento e transitorie del Codice penale, sono determinati i criteri di ripartizione delle entrate di cui al comma 1, tenendo conto in ogni caso del numero di animali affidati ad ogni ente o associazione.

3. Entro il 25 novembre di ogni anno il Ministro della salute definisce il programma degli interventi per l’attuazione della presente legge e per la ripartizione delle somme di cui al comma 1.

Art. 9.
(Entrata in vigore)

1. La presente legge entra in vigore il giorno successivo a quello della sua pubblicazione nella Gazzetta Ufficiale.

Anche con una lettura veloce e superficiale del testo, la strumentalizzazione delle firme da parte della LAV diventa evidente. C’è di tutto: addirittura da 3 a 18 mesi di reclusione per chi provoca la morte di un animale senza necessità! Ma chi o cosa è un animale, si fa riferimento ai soli animali domestici o a tutte le specie del Regno Animalia? Il concetto di “necessità”, tra l’altro, è da intendersi secondo la filosofia veg?

L’Art.8 merita molta attenzione, perché parla di un tema molto delicato: il denaro. Sostanzialmente, i ricavi industriali derivanti dalle multe salate riportate sul DDL, non sarebbero andati allo Stato così come le altre multe, ma sarebbero entrati in una specie di “calderone” da ridistribuire periodicamente alle associazioni animaliste come la stessa LAV. In sostanza si tratterebbe, volendo fare un paragone forzato, di un 8 per mille a LAV & Co., associazione che per definizione dovrebbe essere “un’organizzazione non lucrativa di utilità sociale” poco propensa a far girare i soldi. Anche perché trae beneficio dalle donazioni dei suoi membri e non ha chissà quali spese da affrontare nel corso di un anno solare.

A Favore della Sperimentazione Animale:

LAV2

I bilanci della LAV, un decennio dopo.

Modificando l’Art.3, sarebbe stato possibile abolire all’istante caccia, pesca e sperimentazione animaleQuattro piccioni con una fava anziché uno, il tutto grazie alla strumentalizzazione di una petizione popolare contro i combattimenti tra cani. Quanti cacciatori, pescatori e ricercatori hanno firmato la petizione della LAV per poi trovarsi di fronte ad un DDL completamente stravolto?

Si parla anche di formazione scolastica (Art. 5), magari con la partecipazione delle associazioni animaliste capitanate dalla LAV (nella mia città gli stand dell’associazione sono piazzati regolarmente di fronte alla scuola elementare più grande, coincidenza?). Certo, ma cosa significa aprire le scuole agli animalisti? Chi ci garantisce che una lezione-seminario sui combattimenti tra cani o sugli allevamenti intensivi non possa degenerare nella più deviata propaganda animalista?

Vivisezione e Sperimentazione Animale, verità e menzogne:

LAV3

Animalisti nelle scuole? No, grazie.

In effetti, “legge vergogna” è una definizione molto generosa. Fantascienza? Proposte campate in aria, no, si tratta della legge italiana, modificata ad hoc secondo i voleri della lobby animalista: per avere la conferma di tutto ciò, è sufficiente visitare il sito internet ufficiale della Camera dei Deputati.

Il bello è che, a distanza di qualche mese, la LAV ha usato un trucco mediatico simile anche in occasione della campagna successiva, “Caccia all’uovo:

“CACCIA ALL’UOVO. Il 5, 6, 12 e 13 aprile vieni a firmare per fermare la caccia.

Una nuova importante sfida ci attende, una battaglia di civiltà nei confronti di milioni di animali ogni anno vittime di uno “sport” crudele e senza senso chiamato caccia. Anche questanno, a due settimane dalla Pasqua, la LAV organizza una mobilitazione nelle piazze d’Italia; porteremo all’attenzione dell’opinione pubblica le violenze e i danni compiuti in nome di uno sport, come viene definito da alcuni, che ogni anno, solo in Italia, uccide oltre cento milioni di animali indifesi. Denunceremo lo strapotere dei cacciatori che negli ultimi anni sono riusciti a far approvare leggi disastrose per l’incolumità della fauna selvatica e che liberalizzano di fatto lattività venatoria.

Per contrastare lo strapotere del mondo venatorio la LAV ha deciso di organizzare una forte mobilitazione anti caccia. Molte le azioni ed iniziative che ci vedranno protagonisti nei prossimi mesi; momento centrale della campagna è rappresentato dall’appuntamento nelle piazze italiane che questanno raddoppia: per due fine settimana, il 5, 6, 12 e 13 aprile, saremo presenti in piazza per raccogliere le firme dei cittadini contro la caccia, per informare e sensibilizzare su questo problema e diffondere il materiale informativo della campagna. Saremo in piazza per far sentire la nostra protesta contro l’uccisione di milioni di animali innocenti, per affermare con forza che la caccia è un omicidio legalizzato dallo Stato e che esistono milioni persone contrarie a questa barbarie.

“Caccia all’uovo” è stata una campagna anti-caccia pasquale durante la quale la LAV ha chiesto ai liberi cittadini firme e soprattutto donazioni per porre fine alla “deprecabile” attività venatoria. Su alcune locandine, tuttavia, c’era un riferimento anche alla pesca, che sicuramente non gode della stessa “brutta fama” della caccia. Le gente avrebbe firmato la petizione contro la sola caccia, o contro la caccia e la pesca? Chissà. Da quell’iniziativa non è nato nessun DDL (che io sappia!), ma sarebbe stato molto interessante vedere la LAV nuovamente intenta a manipolare i consensi ottenuti per autosostentarsi e diffondere la dieta vegan a destra e a manca.

Quella che segue è pura opinione personale, ma non dovrebbe discostarsi molto dalla visione di un qualsiasi altro membro del movimento razionalista: gli animalisti si servirebbero di “argomenti border line” per attirare i consensi che altrimenti non arriverebbero se gli animalisti stessi presentassero le loro idee “crude” ed estremiste così come sono. Se loro dicono A e le persone ragionevoli pensano C, gli animalari spostano il campo di battaglia su B, attirando qualche consenso dalla parte opposta per poi spacciarlo come consenso all’ideologia veg in generale: la caccia forse è troppo comune, parliamo di bracconaggio che è meglio e proviamo a strumentalizzare i consensi. La sperimentazione animale è utile e insostituibile, parliamo di vivisezione, postiamo qualche immagine strappalacrime e chiediamo una donazione. Vogliamo più soldi ma non sappiamo come fare: basta una bella campagna contro le lotte clandestine tra cani e il gioco è fatto. Vegetariani e vegani sono in minoranza, per sbandierare le nostre idee e poter ostentare una superiorità morale, organizziamo una protesta contro gli allevamenti intensivi, così magari qualche “carnivoro” abbocca all’amo e riusciamo a farlo passare come “supporter” dello stile di vita veg. Gli animalisti, secondo questa visione, fonderebbero le proprie campagne su un sottile inganno, sulla strumentalizzazione e su altri trucchi per sembrare più diffusi, più influenti, più potenti.

D’altronde, la vivisezione è stata abolita 20 anni fa ma la LAV continua a chiamarsi così, forse per attirare l’attenzione delle persone più sensibili alle tematiche della vivisezione. Quindi, se da una parte il CICAP si evolve sostituendo “Paranormale” con “Pseudoscienze”, la LAV rimane la LAV e continua ad incassare soldi. I colleghi della LAV di Stop Vivisection, inoltre, stanno raccogliendo migliaia e migliaia di firme per… che cosa, di preciso? Mistero.

Francesco D’Amico

Pubblicato in (TLR) Francesco D'Amico, Società | Contrassegnato , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 11 commenti

Recensione di Colony Wars: Vengeance

Questa recensione è uscita su Gamesource nel mese di febbraio 2010.

La saga continua

A casa Psygnosis, dopo Blast Radius, il secondo capitolo della saga Colony Wars ha iniziato a prendere forma nella mente dei giovani programmatori. Forti di un’esperienza in continua crescita, i ragazzi della Psygnosis hanno iniziato a creare un titolo che nel giro di pochissimo tempo si sarebbe affermato nel mercato videoludico.

Il primo Colony Wars è stato un capolavoro mancato, un titolo che ha unito caratteristiche innovative a svariati elementi cliché di dubbia validità nel contesto in cui sono stati usati. Al suo inizio, la neonata saga deve molto a Guerre Stellari e Star Trek; una volta delineato l’andamento della storia, tuttavia, Colony Wars ha iniziato a percorrere una strada totalmente indipendente e colma di caratteristiche peculiari che altrove non si possono trovare.

È giunto il tempo di vendicarsi

Come ogni serie che si rispetti, anche quella di Colony Wars segue una linea temporale ben definita, ma c’è da ricordare il fatto che il primo capitolo proponeva una miriade di finali alternativi, ciascuno dei quali lasciava al giocatore la possibilità di immaginare cosa sarebbe successo in seguito. In poche parole, anche dopo aver giocato al primo capitolo, la notizia relativa all’uscita del secondo gioco della saga ha fatto dilagare una serie di interrogativi: per chi combatterà il giocatore? Chi sarà il nuovo nemico? Quale finale del primo Colony Wars è stato preso come riferimento? In effetti, era decisamente inusuale trovarsi a discutere cose che nella massima parte dei casi risulterebbero ovvie.

Contrariamente a quanto ci si può aspettare, il finale del primo Colony Wars che funge da “introduzione” al secondo capitolo non è quello che vede l’Unione dei Mondi Liberi completamente vittoriosa. Proprio nei pressi della Terra, infatti, l’Unione capisce che è praticamente impossibile sconfiggere l’Impero nel suo stesso territorio; la flotta d’invasione esce da Sol, chiudendo il tunnel di curvatura e condannando i loro nemici a morire lentamente di fame nel tentativo di sopravvivere andando a caccia di risorse.

Una guerra civile sanguinosissima scoppia nel sistema e solo dopo 100 anni un leader carismatico e inizialmente sconosciuto di nome Kron riesce a riformare quella che un tempo era la gloriosa Marina Imperiale. Annientando o costringendo alla resa le tribù ribelli che per decenni hanno spaccato l’identità politica, militare ed etnica del sistema, la neonata Marina organizza al meglio le proprie forze e si prepara alla riapertura del tunnel di curvatura.

L’obiettivo è Gallonigher, il sistema natio dell’Unione e simbolo dell’inizio della disfatta del vecchio Impero Terrestre. Il desiderio di vendicarsi alimenta con forza gli animi dei nuovi combattenti, molti dei quali sono nati dopo la chiusura del tunnel e odiano l’Unione per la povera esistenza che gli ha fatto passare sin dalla nascita. In questo contesto viene introdotto Mertons, il personaggio interpretato dal giocatore, e i suoi amici piloti.

Mertons ha convissuto da anni con la guerra civile come ladro e assassino, ma vede in Kron la risposta a tutte le piaghe che hanno iniziato ad affliggere Sol sin dalla fuga della flotta d’invasione dell’Unione. Klein e Becks, i suoi amici, hanno avuto esperienze di vita simili e non vedono l’ora di poter combattere i responsabili delle sofferenze che hanno caratterizzato la loro vita sin dalla nascita. Molto ben curato in Vengeance è il punto di vista dei personaggi e il modo con il quale viene proposto al giocatore, indipendentemente dalla previa conoscenza del primo capitolo (fattore non necessario per poter apprezzare Vengeance). Innanzitutto, gli ideali di libertà dell’Unione che venivano continuamente sbandierati nel primo Colony Wars solo letteralmente scomparsi: per i combattenti della nuova Marina l’Unione “ha diffuso una spregevole propaganda” e “ha inviato squadroni della morte con lo scopo di massacrare e annientare il glorioso Impero che per secoli ha portato sicurezza e prosperità nello spazio più remoto”. Il cambio di fazione è decisamente netto e solo in alcuni casi il giocatore può ritrovarsi insicuro di fronte agli ideali che portano la Marina a compiere determinate azioni: l’odio per L’Unione dei Mondi Liberi è tutto.

Lo stile del primo capitolo si riconferma, ma…

Le meccaniche di gioco già viste nel primo Colony Wars vengono riproposte in Vengeance con alcune differenze più o meno sostanziali.

Molto sentita da chi ha già giocato al primo capitolo è la mancanza del database generale: in Vengeance non è più possibile visualizzare le informazioni tecniche relative a tutte le navi, ai pianeti e ai sistemi solari di ambo le parti. Cosa scoraggiante e praticamente inspiegabile è l’impossibilità di monitorare lo stato delle navi da guerra nel corso delle missioni mentre è ancora possibile fare la stessa cosa con caccia e piccole navi. Nelle missioni di scorta questo costituisce un bel grattacapo: nella maggior parte dei casi, il giocatore sa che una nave sta rischiando veramente di finire in mille pezzi solo quando è ormai troppo tardi; solo le azioni “preventive” del giocatore, essenzialmente legate alla sua esperienza, possono fare la differenza tra il successo e il fallimento di una missione.

Dal punto di vista prettamente tecnico, la “filosofia” del primo Colony Wars non è affatto cambiata: i velivoli da combattimento si comportano come degli elicotteri e mancano gli scontri ad alta velocità che tanto appassionano la maggior parte dei fan del genere sci-fi. L’aggiunta di un boost temporaneo alla velocità migliora leggermente le cose ma mantiene Vengeance decisamente lontano da quella schiera di titoli che fanno dei combattimenti mozzafiato una ragione di vita. C’è da dire, tuttavia, che il numero di nemici da affrontare è cresciuto e con esso anche la capacità di sapersi spostare con saggezza nel campo di battaglia; non ci sono gli scontri titanici tipici dei titoli più recenti (i limiti della vecchia PlayStation sono molto restrittivi a riguardo), ma il sistema a ondate trasmette la stessa sensazione di continua pressione psichica che si proverebbe prendendo parte in simili scontri. Infine, la qualità dei filmati è stata addirittura aumentata e per la prima volta viene data una grandissima importanza alle facce dei protagonisti e dei personaggi minori (alleati e non) con i quali si ritrovano ad interagire.

Novità da menzionare è il sistema a crediti, che permette al giocatore di potenziare il proprio velivolo aumentandone le prestazioni (come la durata del boost temporaneo che può fare la differenza) ogniqualvolta viene completata una missione. Man mano che si va avanti, il numero di crediti ottenuti completando una missione cresce sensibilmente e, come prevedibile, anche la difficoltà delle missioni stesse aumenta in modo incalzante. Questo elemento di personalizzazione è molto interessante, ma una cattiva amministrazione dei crediti ottenuti può rendere alcune missioni più o meno difficili e compromettere, in tal modo, la partita di un giocatore poco esperto. Altra novità ben riuscita è la possibilità di prendere parte ad alcune missioni sulla superficie di pianeti e satelliti, uscendo fuori dai canoni del gioco sci-fi che è sempre ambientato nello spazio; in queste missioni la gravità è ben rappresentata e vi sono diverse strutture (basi, torrette difensive, mech) che aumentano lo spessore del titolo in maniera significante.

Il sistema di gestione delle armi è rimasto praticamente identico, ma vi sono alcune differenze: i missili sono decisamente più facili da evitare (forse addirittura troppo facili) e il pool è stato arricchito con un modesto numero di armi originali e di utilità variabile (dipende dalle occasioni). Un po’ per conformismo, le “protezioni” del primo Colony Wars sono finalmente note col nome di scudi.

I velivoli da combattimento sono cambiati moltissimo nell’aspetto, diventando più consoni al ruolo di “elicotteri spaziali”. Nessun velivolo ha un ruolo specifico ed è possibile scegliere quale velivolo usare ad ogni missione, sebbene questa possibilità sia parzialmente fittizia: ogni velivolo sbloccato è superiore in tutto e per tutto a quello precedente e non vi è nessun motivo per il quale il giocatore debba usare un modello più datato e meno competitivo sul campo di battaglia. Il numero di velivoli è veramente esiguo, vi sono infatti solo quattro velivoli pilotabili: Hex, Wraith, Diablo e Voodoo. A questi si aggiunge lo Spook, velivolo utilizzabile unicamente nelle missioni ambientate sulla superficie di satelliti o pianeti.

Per quanto concerne gli avversari, è da notare la presenza di alcuni assi nemici nel corso del gioco. Sono più difficili da abbattere degli avversari ordinari e la loro distruzione ha dei risvolti strategici non indifferenti ai fini della storia. La loro presenza in Vengeance è un bel toccasana, dato che la mancanza di scontri memorabili tra velivoli da combattimento si è fatta sentire moltissimo nel primo capitolo.

Il comparto sonoro non ha subito alcun mutamento: la colonna sonora è lo stesso mix di musica classica e suoni moderni che si è visto nel primo capitolo, mentre i filmati (e qui la sorpresa è notevole) fanno sfoggio di opere di musica classica, come la Marcia Funebre di Beethoven. Senza considerare questa trovata dei programmatori, Vengeance non regge il confronto con altri giochi in termini di colonna sonora e in ottica di retrogaming questo handicap si accentua ancora di più.

Autarchia, parte seconda

Purtroppo, in Vengeance non c’è stato nessun progresso relativo al contenimento, per così dire, dell’onnipotenza del giocatore. Le navi da guerra mantengono delle autodifese ridicole e anche se mancano i bombardieri super-specializzati del primo capitolo non è sempre un compito facile difendere una nave titanica da attacchi ripetuti e insistenti di piccoli velivoli da combattimento.

I personaggi, anche se costituiscono un’aggiunta più che lodevole, non hanno neanche il ruolo di “ridimensionatori” delle capacità di Mertons. Danno consigli preziosi e aumentano sensibilmente lo spessore della trama con le loro vicende personali, ma nel corso delle missioni non riescono a farsi notare come dovrebbero.

Alcune missioni sono divise in due o più parti separate da epici salti iperspaziali, ma una volta raggiunta la nuova area il giocatore non può fare a meno di notare che il suo velivolo è praticamente come nuovo (armi al massimo, stessa cosa per l’integrità di scafo e scudi). Questa scelta ha il ruolo evidente di ridimensionare la relativa difficoltà del gioco, ma rimane comunque un fattore di stranezza inserito in contesti nei quali la trama si basa molto sul realismo delle tattiche, degli obiettivi e delle situazioni.

C’è un campo nel quale Vengeance è riuscito con un certo successo ad andare oltre gli schemi. Come tutti sapranno, uno dei motivi per i quali i giochi sci-fi sono ripetutamente accusati riguarda il fatto che il giocatore ha il solo compito di distruggere determinati bersagli per completare le missioni. In Vengeance ci sono delle eccezioni che sanno farsi valere: in alcune missioni poco convenzionali, infatti, il giocatore dovrà spremere le meningi una volta resosi conto dell’inutilità (almeno in quelle occasioni) della forza bruta. Ci sono svariati esempi di situazioni non convenzionali: frantumare asteroidi con un’arma speciale per scoprire risorse da sfruttare, partecipare attivamente alla riapertura del tunnel di curvatura di Sol trasferendo celle energetiche alla piattaforma di battaglia del sistema, dover distruggere un’installazione mineraria dell’Unione “arroventando” degli asteroidi per poi scagliarli contro l’installazione stessa, salvare una nave della Marina in rotta di collisione con un’installazione dell’Unione, risolvere una specie di puzzle decifrando una serie di codici, trainare delle mine per portarle in una determinata zona, scansionare delle navi alleate in cerca di traditori, scongiurare il pericolo costituito da isotopi altamente radioattivi, etc. etc.

Tutte queste trovate originali aumentano sensibilmente la difficoltà del gioco e, allo stesso tempo, danno un tocco di classe a questo secondo capitolo della saga di Colony Wars. Certo, in queste situazioni è sempre il giocatore a dover fare tutto il lavoro, ma l’idea di ricoprire ruoli che vanno oltre il classico “distruttore” è molto interessante.

Vengeance: un capolavoro prossimo alla perfezione

Il secondo capitolo della saga ha tutte le carte in regola per confermarsi come un vero capolavoro, ma cade in una serie di piccole sottigliezze che gli hanno impedito di diventare il simulatore sci-fi perfetto. Molti difetti sono da attribuire alla collocazione temporale dello sviluppo del gioco, che ormai ha passato il decennio d’età; altri difetti, invece, sono apparentemente inspiegabili e riducono la qualità complessiva del gioco anche se non in maniera sostanziale. Ciononostante, è inutile negare un semplice dato di fatto: Vengeance è il degno successore del primo Colony Wars, e ha contribuito in maniera significativa a consolidare la popolarità della saga in vista della creazione del terzo capitolo, Red Sun.

Anche se la grafica di Vengeance e diversi aspetti delle meccaniche di gioco sono ormai datati, ci sono molte peculiarità che risultano più che sufficienti per poter apprezzare il gioco: longevità a dir poco lodevole, trama ben definita, filmati molto curati e svariate dosi di difficoltà che mettono la prova anche i giocatori più accaniti. Non è esagerato affermare che anche a oltre 10 anni dalla sua pubblicazione, Vengeance rimane un simulatore sci-fi di altissimo livello che supera sotto diversi punti di vista titoli che sono stati sviluppati diversi anni dopo.
Read more at http://www.gamesource.it/recensioni/3492-recensione-colony-wars-vengeance#3F3VWxoibHtYxrTk.99

Francesco D’Amico

Pubblicato in (TLR) Francesco D'Amico, Videoludica | Contrassegnato , , , | Lascia un commento

Recensione di Colony Wars

Questa recensione è uscita su Gamesource nel mese di marzo 2010.

L’inizio di una saga memorabile

I ragazzi della Psygnosis, famosissimi per aver creato Wipeout e diverse altre serie che sono entrate a testa alta nella storia dei videogiochi, sono conosciuti anche per gli sforzi che hanno portato alla creazione della serie Colony Wars. Tra le caratteristiche peculiari della serie spicca la traduzione completa in Italiano, decisamente poco comune oltre un decennio fa: voci, testi e manuali sono stati interamente tradotti, contribuendo alla diffusione della serie nel nostro paese.

Ai presupposti iniziali della serie manca l’originalità, ma il problema è stato risolto grazie a semplici ed efficaci idee innovative che hanno trasformato quello che a primo impatto poteva sembrare un copia e incolla di cose già viste in un universo fantascientifico, tale da far invidia al celeberrimo Guerre Stellari.

Tra il quarto e il quinto millennio, la specie umana è riuscita a conquistare diversi sistemi solari, con lo scopo di poterli colonizzare e sfruttare le loro risorse. Il potere è nelle mani dello Zar, la massima autorità che governa l’Impero Terrestre dalla Terra: per mantenere il controllo delle vastissime colonie, lo Zar si affida alla Marina Imperiale (Navy nella versione inglese) ed alle sue enormi flotte, più che capaci di sopprimere sul nascere ogni rivolta. La vita per gli abitanti delle colonie non è facile: a causa del notevole sfruttamento, la Terra è ormai priva di risorse naturali e lo scopo delle colonie è proprio quello di mantenerla con il continuo invio di tutti i beni necessari. In questo contesto a dir poco tragico, nel lontano sistema di Gallonigher, fanno la loro comparsa l’Unione dei Mondi Liberi (League of Free Worlds, nella versione inglese) ed il suo carismatico leader, un perfetto sconosciuto noto semplicemente col nome di “Padre”. Il Padre riesce a radunare moltissimi volontari, formando quella che a tutti gli effetti può essere considerata una flotta degna di rispetto; la Marina risponde subito, ma le forze inviate, poco organizzate nella convinzione che l’Unione fosse un nemico facile da annientare, vengono irrimediabilmente sconfitte nella battaglia di Bennay.

Un po’ da Star Trek…

…ed un po’ da Star Wars.

Nonostante queste buffe similitudini, Colony Wars sa essere indipendente dagli altri universi fantascientifici in altri modi.

Dopo questa vittoria incoraggiante, l’Unione si prepara per uscire dai confini di Gallonigher e combattere l’Impero nel suo stesso spazio nonostante la schiacciante inferiorità numerica e qualitativa. L’obiettivo finale è facile da dedurre: arrivare a Sol, raggiungere la Terra e costringere lo Zar alla resa.

L’idea di base, come si può facilmente notare, è quella di riproporre la classica guerra d’indipendenza nello spazio seguendo gli stessi ideali che si possono trovare nei libri di storia. Questa può sembrare una pecca, ma nasconde due punti di forza che bastano ed avanzano per rendere unico l’universo sci-fi di Colony Wars. Innanzitutto, il conflitto riguarda solo ed esclusivamente la razza umana: al contrario della quasi totalità dei titoli fantascientifici non coinvolge alieni stereotipati e questo permette di assaporare la vera tragedia che le guerre coloniali (colony wars, appunto) portano alla razza umana. In secondo luogo, è da notare che la Terra ora è un nemico e non un pianeta florido da difendere. Il Pianeta “Blu” è in realtà povero, non riesce a sopravvivere senza alle risorse delle colonie ed ha un’atmosfera completamente sconvolta dall’intensissima attività industriale che per millenni ha contribuito al “successo” dei terrestri,  nel tentativo di conquistare lo spazio. Per i tenaci combattenti dell’Unione, la lontana Terra è l’icona dell’oppressione, della morte e della sofferenza.

E’ così che si consuma la tragedia delle guerre coloniali: partendo da situazioni che, per quanto ipotetiche possano essere, sono anche completamente plausibili e capaci di garantire un’esperienza di gioco che unisce il divertimento alla volontà di riflettere su un futuro che, a conti fatti, non sembra improbabile. Anzi, ci si chiede persino se si debba aspettare così tanto (diverse migliaia di anni) per ritrovarsi in una situazione simile.

Una trama a sviluppo dendritico, con tanto di filmati e database

Come se non bastasse, Colony Wars ha molte altre caratteristiche che contribuiscono ad accrescere con decisione l’aura che il titolo ha creato intorno a sé sin dal momento della sua pubblicazione. Chi è abituato al classico sistema dei giochi appartenenti al genere sci-fi e non solo, riassumibile con la frase “prova e riprova la missione fino a quando non la completerai, solo in questo modo potrai andare avanti con la trama”, scoprirà con molto piacere che in Colony Wars le cose vanno diversamente. La trama è divisa in capitoli, ognuno dei quali è diviso in un numero di missioni che varia da 3 a 5. Il successo o il fallimento di una missione determina il passaggio ad un particolare obiettivo dello stesso capitolo o al capitolo successivo. In genere non è possibile giocare a tutte le missioni di un capitolo al primo tentativo e questo conferisce a Colony Wars una longevità notevole.

Neanche l’abbattimento del velivolo del giocatore blocca, a priori, il corso della trama: in caso di distruzione del proprio caccia o bombardiere, i sistemi tecnologicamente avanzatissimi permettono l’espulsione immediata del pilota e il successivo recupero (questo viene dedotto, non ci sono filmati a mostrarlo). Il tutto permette al giocatore di prendere parte alla missione successiva quasi come se non fosse successo niente. Il tradimento è tutta un’altra faccenda, dato che sparare ripetutamente alle unità alleate innesca un meccanismo di autodistruzione del proprio velivolo e il conseguente trasferimento del pilota verso una colonia penale.

Alla difesa di un convoglio a bordo di un intercettore Dark Angel…

Il tutto può essere sintetizzato nel seguente modo: l’Unione entra in un sistema della Marina e il giocatore prende parte all’operazione di assalto, la quale avrà un determinato esito. In base all’esito, si passerà ad un capitolo in cui le forze dell’Unione saranno in vantaggio o in svantaggio e la difficoltà delle missioni varierà di conseguenza. In alcuni casi si può arrivare al collasso totale dell’Unione, il che costituisce il “Game Over” vero e proprio, mentre in altri è possibile rimediare ai propri errori in modo pressoché indolore. La capacità della trama di “andare alla deriva” è tale da poter portare l’Unione fuori dall’avanzata verso Sol: ad un certo punto, la trama presenta una diramazione netta e irreversibile che porta l’Unione ad Alpha Centauri, dove l’avanzata si arresta e un gruppo di ribelli, la Fazione, iniziano a combattere quelli che un tempo erano i loro compagni. In questa situazione, l’Unione può combattere solo ed esclusivamente per una pace ragionevole e priva di risvolti sanguinosi rinunciando, come prevedibile, ai sogni di conquista e vittoria nei confronti dell’odiato Impero Terrestre.

Ad aumentare l’interesse nei confronti delle molteplici sfaccettature della trama ci sono innumerevoli filmati in perfetta CG, senza dubbio l’unico aspetto grafico del gioco che risulta essere “senza tempo” e continua a rimanere lodevole anche dopo più di un decennio. Ci sono filmati all’inizio di ogni capitolo e per ogni finale, il che significa che il loro numero è decisamente alto. Introduzione a parte, non spiccano in lunghezza, ma aiutano il giocatore a immergersi a capofitto nella trama scoprendo cose che nel corso delle missioni non verrebbe mai a sapere.

Altro “gioiello” di Colony Wars è il dettagliatissimo database di velivoli da combattimento, navi e sistemi solari: è talmente vasto da lasciare praticamente a bocca aperta e, cosa ancor più interessante, si basa quasi esclusivamente su voci registrate che nella versione in Italiano raggiungono un livello di vera eccellenza.

Analisi del comparto tecnico

Le innovazioni rispetto alla massima parte dei simulatori fantascientifici sono notevoli e, purtroppo, presentano dei difetti abbastanza evidenti. Innanzitutto, nonostante l’aspetto slanciato ed alle volte molto vicino a quello degli aerei moderni, i velivoli da combattimento si comportano come degli elicotteri: possono rimanere fermi mentre fanno fuoco, prediligono le rotazioni agli spostamenti in velocità e non hanno postcombustori che conferiscono velocità altissime per periodi limitati di tempo. Queste caratteristiche del gioco che si conservano in tutta la serie può piacere a chi cerca un’esperienza videoludica nuova e scientificamente (si fa per dire) plausibile, ma lascia delusi gli amanti dei duelli adrenalici, nei quali le alte velocità fanno da padrone. L’inerzia è rappresentata molto bene: se si prosegue in una direzione e si interrompe la propulsione, il velivolo continuerà a spostarsi in quella stessa direzione a velocità ridotta. Data la bassa velocità “di residuo”, questo aspetto tecnico del gioco non è di nessun aiuto nelle missioni.

Per vari motivi, come i limiti in termini di prestazioni della prima PlayStation, il numero di navi e velivoli coinvolti negli scontri armati non è proprio consono alle aspettative degli amanti accaniti del genere di cui Colony Wars fa parte. Ciò non ha impedito la messa a punto di un radar 3D che permette al giocatore di orientarsi con la massima precisione una volta appresi i meccanismi che ne regolano la comprensione immediata: i primi tempi è difficile riuscire ad usarlo con efficacia e non c’è da stupirsi se si arriva a dubitare della sua utilità, ma col tempo il radar sa come diventare il miglior alleato del giocatore durante le missioni.

Come di consueto, le armi sono divise in primarie e secondarie. Procedendo con l’analisi dell’arsenale, si nota la presenza di quattro tipologie di armi: antiprotezioni, antiscafo, EMP (da Electromagnetic Pulse, impulso elettromagnetico) e “da assalto”. Il primo tipo serve per annientare le protezioni (scudi protettivi in gergo sci-fi), il secondo per infliggere il colpo di grazia ai bersagli senza protezioni, il terzo per disabilitare permanentemente o meno le navi nemiche se devono essere catturate dall’Unione ed il quarto per infliggere indistintamente danni a scafi e protezioni senza dover cambiare di volta in volta l’arma che si deve usare in base alle condizioni del bersaglio di turno. La divisione in quattro tipologie è essenzialmente trasversale e riguarda sia le armi primarie (illimitate in termini di munizioni) che secondarie (decisamente limitate, forse troppo). I missili sono velocissimi e nella maggior parte dei casi non si fa in tempo a lanciare le contromisure elettroniche per impedire l’impatto con le protezioni o con lo scafo del velivolo del giocatore; questo aumenta la difficoltà del gioco in certe situazioni ma riesce, allo stesso tempo, a dare quel tocco adrenalinico che manca quasi completamente negli scontri con i velivoli della Marina Coloniale.

Per un’immersione migliore, non poteva mancare la visuale interna all’abitacolo.

I velivoli da combattimento a disposizione sono i seguenti: Vampire (scout, caccia leggero), Dark Angel (caccia medio, intercettore), Hydra (assalto), Chimera (bombardiere), Demon (supporto pesante) ed Eclipse (cacciabombardiere stealth). Fatta eccezione per l’Eclipse, che diventa disponibile solo quando la guerra è ormai agli sgoccioli, il giocatore ha la possibilità di provare tutti gli altri velivoli già nelle prime missioni. Non è possibile scegliere il velivolo da usare in ogni missione: un organo dell’Unione, il TIDS, prepara il velivolo che presumibilmente risulta essere il più adatto per quella missione. Date le ovvie differenze in termini di resistenza, velocità ed armamento, la difficoltà di alcune missioni è inscindibilmente legata al tipo di velivolo usato: un Vampire in situazioni che richiedono una potenza di fuoco medio-alta non rende la vita facile ai giocatori poco esperti. Inutile dire che, effettivamente, questo aspetto del gioco può dare fastidio anche se si tratta di un modo classico e prevedibile per testare l’abilità dei giocatori di fronte a situazioni non convenzionali.

Autarchia, parte prima

In Colony Wars stupisce moltissimo il fattore “autarchia”, ossia il fatto che il giocatore è costretto a fare da solo il 95-100% del lavoro necessario per completare le missioni. Questo riguarda le poche missioni in cui il giocatore è praticamente solo, ma riguarda anche e soprattutto quelle in cui, almeno in teoria, è previsto un concreto e deciso dispiegamento delle forze dell’Unione. Il gregario, quando presente, riesce ad essere d’aiuto ma in diversi casi viene sopraffatto in velocità dai caccia della Marina Coloniale, lasciando il giocatore praticamente da solo.

Le navi da guerra sono ridicolosamente facili da attaccare, causa la totale mancanza di batterie laser efficienti: questo porta a dover avere a che fare con situazioni apparentemente inspiegabili, come la difesa forza di una nave da guerra durante una missione d’attacco in piena regola, nella quale il giocatore dovrebbe concentrarsi sugli obiettivi nemici. In teoria, la distruzione della nave alleata dovrebbe essere un possibile prezzo da pagare – in Colony Wars, invece, un simile evento implica il fallimento della missione. Una maggiore attenzione da parte dei programmatori del gioco avrebbe prevenuto situazioni che portano anche i giocatori più desiderosi di andare avanti a scervellarsi sul perché e per come certe navi partecipano alle missioni d’attacco.

Neanche durante gli scontri tra navi da guerra il ruolo del giocatore è marginale o comunque consono alla situazione: senza una minima protezione, la nave dell’Unione di turno viene spazzata via in pochissimo tempo e le armi a raggi (una costante negli universi fantascientifici che in Colony Wars non poteva mancare) non infliggono alcun danno: ci sono, sembrano devastanti, ma in realtà il loro compito non va oltre l’arricchimento scenografico. E’ sempre il giocatore, col suo caccia o bombardiere, a dover distruggere le navi nemiche noncurante delle minacce.

Belli? Sì…
Utili? Non proprio…

Un vero peccato, perché un’impostazione più sapiente e ponderata del rapporto velivoli/navi avrebbe dato a Colony Wars il boost necessario per imporsi nel mondo dei simulatori fantascientifici con una forza maggiore.

Un capolavoro mancato

Nonostante il numero altissimo di pregi, Colony Wars risulta essere un capolavoro mancato a causa di pochi difetti ma evidentissimi. E’ fortemente suggerito a tutti coloro che vogliono avvicinarsi alla saga di casa Psygnosis ma non è strettamente necessario per capire le basi sulle quali gli altri due capitoli della saga fondano il loro stile.

La trama, il database, l’ottima longevità ed i filmati sono più che capaci di far entrare questo titolo nella Top 10 personale degli amanti del genere nonostante la sua età. L’esperienza videoludica che Colony Wars offre si basa quasi esclusivamente sui fattori di cui sopra senza dare un’importanza eccessiva agli aspetti tecnici che mettono in evidenza i limiti della vecchia PlayStation: grazie a questo, a 13 anni dalla sua pubblicazione, Colony Wars sa come farsi valere.
Read more at http://www.gamesource.it/recensioni/3507-recensione-colony-wars#uEBwrXvEM5mk4ezM.99

Francesco D’Amico

Pubblicato in (TLR) Francesco D'Amico, Videoludica | Contrassegnato , , | Lascia un commento

Recensione di Ace Combat X: Skies of Deception

Questa recensione è uscita su Gamesource nel mese di dicembre 2009.

La serie di Ace Combat finalmente su PSP!

La serie di Ace Combat, rinomata per il suo ruolo di predominio nel mondo PlayStation, presenta ora il suo contributo al fenomeno PSP con ACX: Skies of Deception. Questo titolo, uscito nel 2006, è il primo vero AC al quale si può giocare fuori dal contesto domestico. Ace Combat Advance non è stato all’altezza del suo nome, ma con ACX i fan della serie hanno potuto avere a che fare con un titolo degno di nota

Una guerra nell’emisfero australe

Da Ace Combat 5 in poi, l’intera serie ha cambiato piega: se prima il mondo in cui i vari AC venivano ambientati era solo vagamente simile al nostro, da AC5 in poi i giocatori hanno notato una forte tendenza a “copiare” il mondo reale con nazioni ed episodi che costituiscono un chiaro riferimento agli eventi del secolo passato.
Osea rappresenta gli Stati Uniti d’America, Yuktobania la Federazione Russa, Belka la Germania nazista, Sapin la Spagna e via dicendo.

Se in Ace Combat Zero i giocatori avevano a che fare con un conflitto prettamente basato sulla seconda guerra mondiale, in ACX la situazione è totalmente nuova. La pacifica Federazione di Aurelia (l’Australia del mondo di Ace Combat) viene invasa dalla Repubblica di Leasath (stereotipo del paese sud americano sotto dittatura con diverse caratteristiche della Corea del Nord) e in pochissimi giorni quasi tutto il territorio aureliano viene invaso. Le forze leasathiane, sotto il comando di Diego Gaspar Navarro, possono contare sull’aiuto della temutissima fortezza volante Gleipnir, capace di lanciare missili balistici a lunga gittata con effetti devastanti. Dopo soli 10 giorni di conflitto, i leasathiani hanno conquistato il 95% dei territori aureliani e per il rimanente 5% sembra ormai essere una questione di tempo.

I leasathiani sono mossi dall’odio nei confronti della pacifica Aurelia, affermando di volersi vendicare per “anni e anni di sfruttamento”. Come motivazione sembra essere poco valida, dato che Aurelia è sempre stata in prima fila per quanto concerne le opere umanitarie a favore della povera Leasath. La rapidità con la quale i leasathiani stanno per vincere il conflitto, tuttavia, non dà neanche il tempo di riflettere sull’effettiva validità delle motivazioni che sono state portate avanti da Navarro. Ancor più strano è il fatto che un paese martoriato dalla povertà e da una guerra civile sanguinosa possa essere in grado di emergere a livello internazionale con potentissime e temutissime forze armate. I conti non tornano.

Il giocatore, Gryphus 1, inizia la campagna militare quando ormai la guerra sembra volgere a una rapidissima e inesorabile fine. Sappiamo tutti quanti, tuttavia, che in Ace Combat una situazione di questo genere è destinata a cambiare in ogni aspetto.

La trama del gioco, molto lineare, può vantare uno stile narrativo parallelo: da una parte si vivono in prima persona gli eventi più importanti che caratterizzano l’andazzo della guerra mentre dell’altra si vive la storia dalla prospettiva di un giornalista straniero. Il giornalista, il cui nome non è conosciuto, è ospitato presso la Torre di Gaiuss (l’edificio più importante di Griswall, la capitale aureliana) da alcune autorità leasathiane e ha il permesso di visitare il sontuoso edificio durante le continue feste che vengono organizzate da Navarro per elogiare le sue forze militari, enfatizzando a più non posso il ruolo della fortezza volante Gleipnir.

Le scene di intermezzo seguono lo stesso stile visto in AC4, con una serie di immagini statiche sapientemente combinate a voci e qualche effetto sonoro. Le scene sono quasi tutte incentrate sul giornalista che, alle prese con le stagioni invertite dell’emisfero australe, riflette sul senso della guerra e conduce delle investigazioni in segreto. Tutti i dubbi sulla validità della guerra e sull’apparentemente inspiegabile potenza delle forze leasathiane verranno gradualmente chiariti proprio nel corso delle scene di intermezzo da questo giornalista anonimo.

Tra alta dinamicità e Croci del Sud

ACX fa perno su una campagna decisamente dinamica, che vanta una trentina di missioni più una bonus (non correlata alla trama) che si può sbloccare in seguito.

La dinamicità della campagna consiste nella possibilità di scegliere il percorso da intraprendere con le dovute conseguenze. Un briefing dettagliato descrive per filo e per segno la situazione tattica in una determinata regione, lasciando al giocatore il fardello di decidere la prossima mossa. Tanto per fare un esempio, in un certo punto il giocatore deve scegliere se sferrare un attacco contro il Gleipnir o aiutare delle forze di terra alleate in serio pericolo. Se si decide di aiutare le forze di terra, il Gleipnir lancerà i suoi missili a lungo raggio durante l’operazione di recupero per comprometterla. Viceversa, se il giocatore decide di attaccare il Gleipnir, le unità alleate dovranno fronteggiare dei rinforzi leasathiani che sono arrivati nel frattempo.

Alle differenze più sostanziali tra le missioni alternative se ne aggiungono di minori, come la presenza di un modesto numero di rinforzi nemici o alleati. Inutile dire che questa particolare caratteristica conferisce ad ACX una longevità molto buona dato che è necessario completare la campagna principale almeno tre volte per poter giocare tutte le missioni. Il titolo è molto maturo sotto diversi punti di vista: per la prima volta nella serie, l’interfaccia di gioco è stata completamente tradotta in Italiano e questo migliora il fattore immersione a vista d’occhio. Le opzioni di visualizzazione e di controllo sono state curate molto bene anche e soprattutto grazie all’aggiunta della MPG (Multi Purpose Gauge), ossia di una barra multifunzionale che tiene il giocatore costantemente informato su una moltitudine di variabili, tra le quali: il tempo rimasto per completare la missione, il numero di unità alleate rimaste, i danni alle strutture non militari, etc. L’MPG è decisamente semplice ma ciò non toglie nulla alla sua efficacia e all’immediatezza con la quale i giocatori ne comprendono l’uso.

I programmatori del gioco si sono divertiti a disseminare ovunque dei riferimenti alla costellazione della Croce del Sud, l’equivalente nell’emisfero australe dell’Orsa Minore. Gli Easter Egg di questo genere sono veramente comuni nel gioco, e spaziano dalla disposizione di navi o velivoli da combattimento alle località da visitare. Non poteva mancare l’opzione multiplayer, che per la prima volta nella storia della serie di Ace Combat può permettere a più di due giocatori di passare ore e ore di puro divertimento con missioni cooperative e non.

Adrenalina allo stato puro!

Le meccaniche di gioco di AC5 e ACZ hanno abituato i giocatori più esperti a scontri di difficoltà abbastanza limitata per una serie di motivi: i missili erano molto facili da evitare e durante i duelli aerei la supremazia del giocatore era fin troppo evidente.ACX ha finalmente risolto il problema con uno stile rinnovato e con livelli di difficoltà adatti ad ogni tipologia di giocatore. Gli scontri sono ad altissima velocità e i missili (anche i più convenzionali) sono molto più difficili da evitare dal giocatore. L’abilità dei nemici cresce esponenzialmente con l’aumentare del livello di difficoltà, rendendo i duelli aerei molto più entusiasmanti e difficili: una vera sfida per i guru della serie. l’IA, specialmente nei livelli di difficoltà più alti, non si fa più ingannare dai trucchi che in AC5, ACZ e alle volte anche in AC4 potevano garantire un numero veramente sproporzionato di abbattimenti facili.

Anche le missioni godono dei benefici del rinnovamento: a parte quelle “classiche” alle quali tutti i giocatori si sono ormai abituati (intercettazione di bombardieri B-52 in primis), il gioco presenta una serie di missioni che sono caratterizzate da eventi completamente originali: un modo perfetto e deciso per contrastare l’effetto cliché che stava andando a penalizzare il fattore originalità dell’intera serie.


Siamo nel futuro… o no?

Il gioco è ambientato nel 2020 e presenta una certa simbiosi tra livelli di tecnologia diversissimi: da una parte si ha a che fare con aerei e armi ormai superati anche nei giorni nostri, dall’altra si tende quasi alla fantascienza vera e propria. Questo mix di livelli tecnologici, il più delle volte, appare strano e poco consono all’ambientazione – la sensazione è fortemente accentuata dall’importanza che la trama dà ad alcune tecnologie avanzate, come la fortezza volante Gleipnir.

Il roster degli aerei a disposizione, tra l’altro decisamente vasto, presenta dei velivoli sperimentali che nel corso della campagna principale non appaiono affatto. La lista include un certo numero di “vecchie conoscenze” per i fan: l’X-02 Wyvern da AC4, l’ADF-01 FALKEN da AC5 e, sorprendentemente, anche l’XFA-27 Game da AC2. Alcuni di questi velivoli, completamente inediti, sono un chiaro riferimento ad AC3, che nella linea temporale della serie è ambientato “solo” 20 anni dopo ACX: l’YR-99 Forneus, per esempio, è il diretto predecessore dell’onnipresente serie Delphinus (R-101, R-102 ed R-103) della Neucom.

I velivoli sperimentali sono gli unici a poter essere modificati con la “messa a punto”, ossia un sistema specifico che permette di sostiuire svariate parti degli aerei per modificarne le prestazioni. Dal punto di vista grafico la sostituzione è fittizia poichè gli aerei non mutano il loro aspetto, neanche di fronte a modifiche apparentemente radicali: le differenze si possono notare solo ed esclusivamente nel corso delle missioni. Per poter essere acquistate ed utilizzate, le parti aggiuntive devono essere sbloccate ottenendo punteggi elevati e partecipando alle missioni in multiplayer.

Questa caratteristica del gioco, purtroppo, sembra essere fine a se stessa: la stragrande maggioranza dei velivoli a disposizione è costituita da aerei convenzionali e pertanto non modificabili, limitando di molto l’uso dell’opzione messa a punto. I velivoli sperimentali stessi sono assenti nel corso della campagna principale, rendendo ancora più controversa la loro presenza nel roster. Per i velivoli non inediti questa scelta è giustificata dal fatto che non appartengono all’ambiente di ACX, ma per quelli totalmente inediti la questione è diversa.

Una modalità di gioco alternativa, come in AC2, avrebbe potuto migliorare quest’aspetto del gioco permettendo ai fan di scegliere tra una presenza più o meno forte dei velivoli sperimentali. Ora come ora, i velivoli sperimentali sembrano messi lì solo per espandere il roster degli aerei a disposizione senza però ricoprire alcun ruolo.

Quando si vuole fare economia

I pregi di Skies of Deception sono molti, ma il titolo presenta anche un certo numero di difetti. ACX è stato sviluppato frettolosamente in sei mesi circa, lasciando un modesto numero di pecche visibilissime. Alcune voci sono state riciclate da AC5, cosa che già da sola può lasciare perplessi i grandi conoscitori della serie. Rimanendo nel contesto dei messaggi audio, alcuni non sono udibili in certe situazioni: tutto quello che si può notare è il testo del messaggio sul proprio HUD. Questa stranezza ha una presenza altalenante ma si nota particolarmente bene in alcune situazioni.

Segno di uno sviluppo affrettato è anche la mancanza di personaggi veri e propri, come i classici gregari che hanno abituato i giocatori a lunghe chiacchierate da diversi anni. Questa mancanza influisce negativamente sul modo di narrare la storia, quasi totalmente privo di elementi capaci di trasmettere emozioni o comunque di dare più spessore alla successione di eventi. La sensazione che si ha è proprio quella di giocare un titolo dal potenziale non pienamente sfruttato, sensazione che viene confermata anche dalla colonna sonora: il ritorno alle musiche prevalentemente elettroniche che hanno caratterizzato AC3, AC4 ed AC5 non rende giustizia ai sostanziali miglioramenti visti in ACZ, titolo con una colonna sonora decisamente superiore sotto diversi punti di vista.

La PSP ha i suoi limiti ma è molto difficile evitare di chiedersi se, effettivamente, certe manchevolezze si potevano evitare.

Una pietra miliare con un potenziale non pienamente sfruttato

I fan della serie in possesso di una PSP sono letteralmente tenuti ad acquistare il gioco, che è comunque raccomandabile a tutti gli amanti del genere. Come già detto, tuttavia, chi conosce gli altri Ace Combat potrebbe rimanere deluso dalle ripetute pecche del gioco, destinate a taggare ACX come un gioco dall’enorme e non ben sfruttato potenziale. Questo, ovviamente, non impedisce ai giocatori di passare ore e ore a combattere sui cieli aureliani.
Read more at http://www.gamesource.it/recensioni/3407-recensione-ace-combat-x-skies-deception#JEKukq1kCxvqt6m8.99

Francesco D’Amico

Pubblicato in (TLR) Francesco D'Amico, Videoludica | Contrassegnato , , , , , | Lascia un commento

Recensione di Ace Combat Zero: The Belkan War

Questa recensione è uscita su Gamesource nel mese di maggio 2010.

La NAMCO fa un esperimento

Con Ace Combat Zero: The Belkan War, i ragazzi della NAMCO hanno voluto sperimentare qualcosa di nuovo: l’antefatto di un altro capitolo della serie. In Ace Combat 5, i giocatori hanno sentito parlare molto spesso della Guerra di Belka (Belkan War) e l’importanza che tale guerra ebbe sulla trama del quinto capitolo della serie era evidente. Prima di cimentarsi nella creazione di Ace Combat 6, la NAMCO ha voluto affrontare la guerra appena accennata dedicandogli un gioco a parte. E’ così che nasce ACZ: come un esperimento destinato a rimanere nel cuore dei fan accaniti e non solo.

Belka contro il mondo

Partendo da AC5, il diretto predecessore di ACZ, la saga di Ace Combat ha iniziato a basarsi sul mondo reale. AC5 era una Guerra Fredda divenuta calda, con gli alter ego di Stati Uniti ed Unione Sovietica in lotta: inutile dire che l’antefatto di un conflitto del genere poteva essere basato solo ed esclusivamente sulla Seconda Guerra Mondiale. E’ da notare il fatto che non si tratta di un puro copia e incolla, ma di una rielaborazione di determinati eventi seguendo un filo logico che prova a discostarsi il più possibile dalle vere tragedie della SGM.

Belka, la Germania del mondo di Ace Combat, ha affrontato per molto tempo seri problemi economici. Ad una parte del paese viene data l’indipendenza, e fu così che nacque Ustio (identificata, da alcuni fan, come l’Austria). I problemi economici di Belka non furono risolti, e il paese continuò il suo declino inesorabile fino a quando un partito di estrema destra prese il potere con forza e cambiò radicalmente la politica estera del paese. Per ottenere le risorse naturali di cui aveva bisogno per riabilitare la propria economia, Belka iniziò ad invadere i suoi vicini, lasciando loro pochissimo tempo per reagire: contrariamente a quanto si potesse immaginare, le forze armate belkane erano pronte ad un conflitto di tale portata e i piloti delle forze aeree erano talmente abili da fiaccare la resistenza degli altri paesi nei primi momenti del conflitto. Ustio, inclusa la capitale Directus, viene quasi interamente conquistata e solo alcune zone difficilmente accessibili rimangono ancora inviolate.

Belka si espande durante la sua lotta contro il mondo intero. In basso a destra c’è Ratio, “l’Italia” del mondo di Ace Combat.

Mentre i paesi invasi si riorganizzano per il contrattacco, Ustio decide di ricorrere a squadriglie di piloti mercenari per combattere le ormai onnipresenti forze d’invasione belkane. Le operazioni di contenimento vengono condotte principalmente da Osea (gli Stati Uniti del mondo di AC) e l’aiuto dei mercenari, almeno all’inizio, è sicuramente marginale. In questo contesto viene introdotta la squadriglia del giocatore, la 66esima “Galm” della 6 Divisione Aerea di Ustio, che oltre allo stile infernale del logo ha anche una numerazione che è tutto un programma. Come al solito, il giocatore è un perfetto sconosciuto il cui nome di battaglia è Cipher, e l’unico vero personaggio che si ha modo di conoscere alla perfezione è Solo Wing “Pixy”, ovvero Galm 2. Prendendo parte al conflitto con una certa fama alle spalle, i due saranno partecipi della svolta.

Un documentario diviso in tante parti

Sapendo di dover lavorare su un antefatto, i programmatori della NAMCO hanno optato per una metodologia narrativa completamente originale, soprattutto se inserita nel contesto di Ace Combat. Già dal filmato introduttivo al giocatore viene presentata la ricerca di un appassionato che ha passato giornate intere studiando i “dietro le quinte” della Guerra di Belka e le leggende che giravano su un pilota formidabile, soprannominato Demon Lord, che risulta essere proprio il giocatore. Il giornalista vuole scoprire tutto il possibile su Demon Lord, e il filmato introduttivo inizia proprio con una piccola intervista a Pixy. Con un perfetto mix di parti del documentario e missioni, la trama risulta essere molto lineare e coinvolgente.

Il “tema degli assi” viene portato a livelli altissimi: le squadriglie nemiche più importanti vengono affrontate in duelli epici con tanto di scene introduttive, messaggi e caratterizzazione. Il numero di piloti esperti da abbattere è molto alto e non si limita ai soli belkani (non verrà aggiunto altro per evitare spoiler): oltretutto, grazie ad un sistema che verrà spiegato in seguito, gli incontri con gli assi hanno un altissimo livello di variabilità, tale da indurre il giocatore a completare la campagna almeno tre volte per poterli incontrare ed abbattere tutti. I piloti più prominenti vengono rintracciati ed intervistati dal giornalista “sub-protagonista”, e grazie a loro trama e longevità acquistano uno spessore considerevole.

La squadriglia Rot si avvicina a Cipher e Pixy: lo scontro è imminente.

Una volta sconfitti, i piloti nemici più rilevanti vengono aggiunti ad un database che fornisce informazioni basilari sui piloti stessi e sulla loro sorte. E’ interessante notare che la collocazione temporale del database è tra le trame di ACZ ed AC5, e pertanto fornisce dati che in AC5 potrebbero essere smentiti o confermati in base ai vari colpi di scena che caratterizzano il quinto capitolo della saga. Completare il database non è semplice, dato che molti assi nemici appaiono solo in determinate occasioni nel corso di una missione: se a questo si aggiunge il fatto che alcune missioni possono essere giocate al posto di altre, lo scenario si complica e abbattere tutti gli assi nemici può diventare un’impresa ardua senza i giusti accorgimenti.

Dopo la guerra, il leader dei Rot diventò un professore di Storia all’Università. Unico sopravvissuto tra i suoi compagni, viene intervistato dal giornalista proprio nel suo studio. 

I filmati sono di alta qualità e hanno livelli di realismo incredibili per il periodo in cui ACZ è uscito. Non si tratta mai di vere e proprie interviste, ma di monologhi, nei quali vengono fatte profonde riflessioni sulla guerra, sulla vita condotta dai vari assi e sul loro incontro con Demon Lord. Tali filmati non sono mai fuori luogo e si fondono perfettamente con la serie di missioni che il giocatore è tenuto ad affrontare nel corso della trama.Da Mercenario, Soldato o Cavaliere, Cipher affronta i suoi nemiciQuanto a impostazione, ACZ di certo non delude in termini di originalità: il gioco usufruisce, infatti, di un sistema che giudica il comportamento del giocatore e comporta una certa variabilità della trama principale. In ogni missione ci sono bersagli di vario tipo: nemici, obiettivi da eliminare e bersagli extra che sono marcati sullo schermo col colore giallo. La distruzione di questi bersagli, sulla quale il giocatore ha libera scelta, sposta l’ago della bilancia del comportamento di Cipher.

I bersagli gialli possono essere aerei danneggiati, velivoli indifesi che sono poco importanti dal punto di vista strategico e, infine, strutture fragili come tende e simili. La distruzione di molti bersagli di questo tipo, oltre a indurre i nemici a mandare messaggi radio che oltraggiano la mancanza di codice d’onore dei loro avversari, sposta l’ago della bilancia del comportamento di Cipher verso lo status di “Mercenario”, ossia di pilota senza scrupoli che distrugge praticamente tutto quello che vede senza badare a nulla.  Risparmiando i bersagli, Cipher si comporta da “Cavaliere” e mantenendo un atteggiamento ambiguo acquista lo status di “Soldato”. In base allo stato, la maggior parte delle missioni che prevedono scontri con assi importanti inducono il giocatore a fronteggiarne uno anziché un altro. Nelle immagini viste sopra, per esempio, c’è la squadriglia Rot, eliminata dai Garm in modalità Mercenario. Se in quella missione lo status di Cipher fosse stato “Soldato”, avrebbe fronteggiato la squadriglia Grun. Analogamente, se fosse stato Cavaliere, avrebbe fronteggiato la squadriglia Indigo.

Questo, ovviamente, aumenta longevità e spessore del gioco in maniera significativa, dando un forte impulso al messaggio che viene trasmesso dalle interviste ai piloti abbattuti da Cipher. Il sistema è molto variabile, e non è detto che un determinato status permanga fino alla fine del gioco: in base alle scelte del giocatore, lo status potrebbe cambiare più volte nel corso della storia. Alla fine di ogni missione, una barra mostra lo status attuale e il trend del giocatore in modo tale da tenerlo sempre informato sull’andazzo e modificarlo qualora fosse necessario.

Le meccaniche di gioco, forti dell’esperienza dei programmatori, sono molto raffinate.

Detto questo, c’è molto da dire sui vari aspetti tecnici di ACZ. Una delle cose che i giocatori sono portati a pensare è che il gioco, anche se molto ben curato, fa uso di molte cose già viste in AC5: alcuni scenari sono, salvo poche modifiche, praticamente gli stessi, e anche se questa scelta è stata intenzionale lascia un po’ di amaro in bocca. Certo, la trama è molto indipendente da quella di AC5, ma considerando il basso numero di missioni, la presenza di scenari aggiuntivi in quantità pressoché industriali sarebbe stata un vero toccasana per la qualità finale del gioco.Nulla da obiettare alla colonna sonora, che vanta un livello qualitativo tale da lasciarsi completamente alle spalle le piccole pecche che i fan hanno dovuto sopportare dai tempi di AC3. Optando per l’uso massiccio di strumenti di ovvia matrice culturale spagnola, lo stile musicale di Ace Combat Zero acquista molta originalità guadagnando il rispetto che si merita. Questo passo in avanti è ben accetto, dato che da circa 7 anni la saga di Ace Combat sembrava destinata a non eccellere in questo campo: per fortuna, il problema è stato risolto nel migliore dei modi.Qualche nota di demerito va all’esasperazione del “culto” di Demon Lord, che viene portato a livelli decisamente esagerati. Certo, in Ace Combat siamo tutti abituati alla preponderanza stratosferica del giocatore e dei personaggi principali, ma ACZ ha puntato troppo su questo aspetto sacrificando parte della capacità di raccontare una storia in maniera approfondita. Demon Lord è fin troppo osannato in messaggi e filmati, a discapito della descrizione dei fatti che hanno caratterizzato la Guerra di Belka e della loro influenza su quello che sarebbe successo in AC5.

Un capolavoro che porta a giudizi contrastanti

Ace Combat Zero è un vero capolavoro, ma i giocatori più attenti non possono fare a meno di immaginare come sarebbe stato se i programmatori avessero deciso di aumentare longevità e contenuto, discostandosi di più dall’ombra di AC5. ACZ unisce livelli di eccellenza a “scorciatoie” fin troppo evidenti, grazie alle quali i programmatori hanno potuto sfornare il gioco in tempi relativamente contenuti usando del materiale già visto in AC5. Detto questo, ACZ rimane un titolo che rimarrà nella storia dei videogiochi e verrà sempre ricordato con piacere nel contesto della saga di Ace Combat: queste piccole note di demerito non riguardano la qualità del gioco, ma fanno intendere che con qualche sforzo in più da parte della NAMCO i risultati avrebbero sicuramente raggiunto un livello qualitativo incredibile.

La fortezza volante XB-O: la serie di Ace Combat riesce sempre a stupire riproponendo vecchie tematiche in un modo sempre nuovo.
The Belkan War è un gioco da avere, un titolo che non può assolutamente mancare nella collezione di un appassionato del genere. Anche se funge da antefatto di AC5 è talmente indipendente da non richiedere la conoscenza del suo predecessore per essere compreso e vissuto nel migliore dei modi, il che è una caratteristica molto interessante di questo titolo imperdibile.

Read more at http://www.gamesource.it/recensioni/3601-recensione-ace-combat-zero-belkan-war#4v2gzlOoohQljrsk.99

Francesco D’Amico

Pubblicato in (TLR) Francesco D'Amico, Videoludica | Contrassegnato , , , , , , | Lascia un commento

Recensione di Ace Combat 4: Shattered Skies / Distant Thunder

Questa recensione è uscita su Gamesource nel mese di aprile 2010.

Shattered Skies/Distant Thunder: su PlayStation 2, Ace Combat inaugura una nuova generazione

La celebre saga di Ace Combat, una volta approdata su PlayStation 2, ha raggiunto e superato diversi standard di raffinatezza e modernità per il genere dei simulatori di volo,  in particolar modo per i simulatori di volo arcade.

Ace Combat 4, pubblicato nei vari mercati mondiali con due nomi distinti (Shattered Skies e Distant Thunder), ha marcato l’inizio di una nuova generazione di Ace Combat. Ace Combat 04: Distant Thunder (questo è il nome usato nella versione disponibile in Italia) è un punto di riferimento, un metro per comparare titoli analoghi e metterne in evidenza pregi e difetti. Non è raro discutere un successore di AC4 citando continuamente le differenze che ci sono tra AC4 stesso e il successore in questione: Distant Thunder, iniziando una nuova era e mettendo le basi per lo sviluppo successivo della serie, è un titolo di punta che tutti i giocatori dovrebbero imparare a conoscere.

Forti dell’esperienza maturata con AC3: Electrosphere, i programmatori della NAMCO hanno abbandonato il tema futuristico e hanno ripreso uno stile più convenzionale e consono al mondo reale.

“Ritorno al presente”: dopo la catastrofe, inizia la guerra…

In AC4 c’è un vero e proprio “ritorno al presente” che è stato mantenuto con fermezza in quasi tutti i titoli successivi. Il passaggio dall’ambientazione di Electrosphere a quella di Distant Thunder è stato repentino e decisivo per la serie: una spiegazione può essere trovata nelle forti critiche che sono state rivolte al predecessore di Distant Thunder che, nonostante fosse un titolo impeccabile sotto quasi ogni punto di vista, si basava su uno stile troppo “estraneo” per indurre la NAMCO a mantenerlo in Distant Thunder.

Il continente nel quale il gioco è ambientato è sempre lo stesso: Usea. Ritroviamo, con molto piacere, diverse stesse località visitate in AC2 ed AC3 con ovvie differenze in termini di grafica (nel primo caso si parla di netto restyling, nel secondo di passaggio ad ambientazioni più consone al mondo reale). Anche se non viene esplicitato, il gioco è ambientato qualche anno dopo AC2 e diversi decenni prima di AC3 in quel continente destinato ad essere continuamente sconvolto da guerre e tentativi di sovversione.

Le basi sulle quali la trama si fonda sono interessanti: in seguito alla scoperta di un pericolosissimo sciame di asteroidi denominato “Ulysses”, il continente di Usea si prepara a contrastare la minaccia costruendo un’immensa piattaforma, Stonehenge, capace di usare una serie di cannoni di dimensioni spropositate per abbattere lo sciame in arrivo. I contrasti tra i vari paesi, come si sa, non sono mai di aiuto: Stonehenge finisce nelle mani di Erusea, uno stato desideroso di estendere i propri domini territoriali, e gli asteroidi si abbattono su Usea creando crateri enormi e disseminando morte e distruzione. Una coalizione di stati prova ad opporsi agli erusei ma viene sconfitta ripetutamente: Stonehenge viene adoperato come arma antiaerea e i risultati hanno messo gli erusei in una condizione di netto vantaggio. Ritirandosi continuamente, la coalizione degli stati indipendenti lascia quasi tutto il continente di Usea nelle mani di Erusea e viene quasi interamente relegata nella regione nord-orientale di North Point.

Un caccia ISAF in volo… e uno dei mastodontici crateri lasciati dallo sciame Ulysses come sfondo.

E’ qui che inizia la storia di AC4. Messe alle strette, le forze aeree degli stati indipendenti (Indipendent States Air Force o ISAF) hanno il compito di proteggere North Point dagli assalti degli erusei e pianificare un contrattacco decisivo ed efficace. Tra gli obiettivi più importanti spiccano la distruzione di Stonehenge e l’affondamento della cosiddetta “invincibile flotta Aegir”, in fase di preparazione per invadere North Point e porre fine alla resistenza dell’ISAF. Il giocatore assume il ruolo di Mobius 1, leader della 118esima Squadriglia Mobius dell’ISAF e pilota destinato a ribaltare le sorti della guerra in corso.

Sorprendentemente, AC4 presenta una “storia nella storia” che si intreccia con quella principale e riesce a coinvolgere il giocatore in maniera decisiva. Il filmato introduttivo e i vari filmati di intermezzo, infatti, non fanno vedere il punto di vista di Mobius 1: fanno perno sulla vita di un giovane sfortunato che, per uno scherzo del destino, si ritrova ad interagire con i piloti più temuti dei cieli di Usea.

Questo ragazzo, del quale non si conoscono né l’età né il nome, racconta della caduta dello sciame Ulysses e della guerra che seguì quella tragedia. La guerra sembrava una cosa astratta, tipica dei paesi lontani, ma poi ha raggiunto anche il suo paese con conseguenze terribili. Un giorno, mentre non era molto lontano dalla sua casa di campagna, sente un suono che ricorda vagamente un tuono distante (distant thunder) e subito dopo vede sfrecciare, a bassissima quota, un aereo eruseo marcato con un 13 di colore giallo. C’era un duello aereo in corso e il cielo era solcato da innumerevoli velivoli da combattimento. Il 13 Giallo, con dei colpi ben assestati, abbatte un aereo ISAF e lo fa precipitare proprio sulla casa del povero giovane che, in un attimo, perde tutta la sua famiglia e si ritrova costretto ad andare da uno zio sbandato che lavora nella città di San Salvacion, occupata da poco dagli erusei.

Un carro armato eruseo a San Salvacion, durante uno dei filmati.

In questa nuova realtà, il nostro “protagonista” impara a conoscere i drammi dell’occupazione, dell’oppressione e della lotta interna. Lavorando in un bar conosce i membri della Resistenza contro gli erusei e, cosa ancora più sorprendente, incontra di persona il pilota del caccia che gli ha rovinato la vita: Tredici Giallo (Yellow Thirteen), leader della Squadriglia d’elite Aquila, asso di punta delle forze aeree di Erusea e responsabile della difesa di Stonehenge. Conoscendo questa figura carismatica, il giovane sostituisce l’odio con l’affetto e racconta al giocatore una serie di vicende che, con metodi narrativi normali, sarebbero impossibili da carpire.

Per Distant Thunder, questa metodologia narrativa è un punto di forza di grande importanza: due storie parallele, apparentemente scollegate ma ricche d’intrecci, garantiscono un’immersione perfetta e per certi versi impareggiabile. I filmati sono stati sviluppati con uno stile approssimativo e semplicistico, costituito da un mix di immagini statiche, voci e testi, ma nel loro complesso risultano parecchio efficaci. Chissà, forse dei filmati più convenzionali non avrebbero mai avuto lo stesso effetto.

Un Ace Combat che si affaccia alla modernità

Per quanto riguarda il comparto tecnico, AC4 è un gioco molto maturo sotto diversi punti di vista. Come è noto a tutti, la serie di Ace Combat è stata sempre caratterizzata da continui ammodernamenti e lo sbarco su PS2 non ha fatto altro che dare un impulso fortissimo a questo processo.

Le ambientazioni sono state curate benissimo e la loro qualità rimane lodevole anche a diversi anni dall’uscita del titolo; armi e velivoli da combattimento sono stati rappresentati fedelmente, spremendo al massimo le potenzialità della PS2. Le visuali multiple, punto di forza di AC3, sono state ulteriormente potenziate anche se in AC4 non vedono il massimo del loro sviluppo, della loro utilità e della facilità con la quale possono essere usate.

Le visuali esterne e la qualità grafica hanno raggiunto livelli di eccellenza.

Una delle caratteristiche più sorprendenti è il numero di voci che si susseguono nel corso delle missioni, tale da non rendere silenzioso nemmeno un minuto di gioco. Di questi file audio se ne contano a centinaia, e variano dai messaggi standard inviati dai piloti alleati e nemici a quelli specifici, caratteristici di ogni missione, che danno molto spessore al gioco e si combinano con i messaggi standard (e, va detto, ripetitivi) con risultati molto efficaci. Il numero di file audio è tale da far invidia a molti giochi di ruolo, il che è tutto dire. Molto strano, tuttavia, è il contrasto che si nota tra la forte presenza di voci e l’assenza di personaggi veri e propri con i quali il giocatore può interagire: certo, 13 Giallo e i vari personaggi visti nei filmati di intermezzo sanno farsi rispettare, ma mancano i gregari che avevano reso AC3 un titolo eccellente. Mobius 1 c’è e non c’è, nel senso che è il giocatore a controllare le sue acrobazie e oltre a quello che il pilota leggendario fa non si sa nulla di lui; tutto questo trasforma le missioni di AC4 in una specie di “monologo”, nel quale gli altri caccia ISAF e i loro piloti hanno un ruolo marginale nello sforzo bellico e i loro messaggi diventano spesso monotoni e imprevedibili. Un vero peccato, dato che almeno un personaggio degno di essere definito tale avrebbe aumentato in maniera significativa lo spessore del titolo.

Le missioni, modeste in numero (meno di 20), presentano diverse novità. Oltre ai messaggi vocali che sono stati appena citati, le missioni dimostrano di aver raggiunto un buon livello di maturità. Alcune missioni sono molto lunghe e possono impegnare il giocatore per oltre 20 minuti. Queste missioni, che rappresentano operazioni su vasta scala in ambientazioni altrettanto vaste, non possono essere superate senza opportuni rifornimenti di munizioni, necessari per continuare la lotta per la vittoria sui nemici di turno. I colpi di scena non mancano e, anche se non sono proprio eccezionali, aggiungono un pizzico di imprevedibilità agli eventi trattati.

Missione di attacco alla flotta Aegir: un’operazione così importante richiede molto tempo.

Il giocatore, se novizio, può approfittare della presenza delle missioni di addestramento per prendere confidenza con le manovre di base e l’uso delle armi. I giocatori più esperti non hanno bisogno di queste dritte e pertanto possono tralasciare completamente la sezione di addestramento. In ogni caso, il fatto che Distant Thunder offra la possibilità di fare molta pratica con velivoli e armi prima di affrontare la campagna militare principale costituisce un pregio da menzionare. Molto interessante è la modalità trial, che offre una serie di sfide da completare in condizioni particolari (scontro con lo Squadrone Giallo, scontro aereo senza missili, etc. etc.) in qualsiasi momento e senza particolari restrizioni: anche se queste missioni non sono proprio il massimo, possono risultare un piacevole passatempo.

In Distant Thunder, il ritorno della modalità a due giocatori (scomparsa in AC2 e AC3) è un fattore che non si può tralasciare. Gli scontri e le missioni in cooperativa di questa modalità non hanno alcuno spessore narrativo e si limitano al concetto di “sfida per vedere chi è il migliore”, il che costituisce un difetto bello e buono. Con una maggiore attenzione, sarebbe stato possibile creare una modalità multigiocatore capace di rimanere nella storia dei videogiochi. Oltretutto, la modalità in questione presenta una serie di difetti tecnici di gusto molto dubbio: 1) la divisione dello schermo in due parti è molto approssimativa e risulta essere molto confusionaria e limitativa nel corso delle missioni e 2) gli scontri tra giocatori tendono a diventare dei “circhi volanti” di dubbio realismo che non mettono nessun giocatore in vantaggio fino a quando l’avversario decide di rompere il cerchio e provare un approccio diverso.

Gli altri difetti tecnici del gioco sono puramente quantitativi: da una parte troviamo un numero modesto di aerei che possono essere usati dal giocatore (per ogni aereo, comunque, sono disponibili tre livree diverse che simulano l’elemento di variabilità mancante) e dall’altra troviamo scontri che impallidiscono, per numero di unità coinvolte,  di fronte a quelli proposti in alcuni titoli successivi. Questi difetti sembrano essere legati ai limiti della PS2, almeno per il tempo, e possono lasciare delusi tutti i giocatori che sono alla ricerca di battaglie veramente epiche.

Nessuna scusa per non averlo…

Distant Thunder marca l’inizio di una nuova era nella serie di Ace Combat e si rivela un titolo che riesce ad appassionare i giocatori anche a diversi anni dalla sua uscita. Lo stile non è proprio raffinatissimo per gli standard attuali, ma la giocabilità rimane impeccabile e la grafica (esplosioni a parte) è di altissimo livello grazie al livello di dettaglio raggiunto nella rappresentazione di armi, velivoli e ambientazioni. Come già detto, la mancanza di personaggi alleati degni di nota rappresenta un passaggio di dubbio gusto dai livelli di caratterizzazione raggiunti in AC3 ai sistemi più semplici visti nel primo AC e in AC2: questo problema, largamente risolto nei titoli successivi a Distant Thunder, può lasciare perplessi tutti i giocatori che desiderano particolarmente la tipica immersione emotiva che i personaggi primari riescono a garantire nel corso di una storia. AC4 garantisce, a suo modo, un’immersione memorabile… ma di sicuro non secondo le aspettative di chi si affaccia a questo titolo avendo già giocato a quelli successivi.

L’effetto grafico delle esplosioni è ormai datato, ma si tratta di un difetto molto trascurabile.

Qualcuno potrebbe vedere nei filmati di intermezzo semplicistici un sistema approssimativo per raccontare una storia importante, ma si tratta di un difetto di importanza marginale: la capacità narrativa c’è e si vede, e ne segue che la complessità grafica dei filmati è quasi del tutto irrilevante. Il numero ridotto di missioni può compromettere la longevità del gioco agli occhi di un giocatore esperto, ma chi ha meno esperienza alle spalle vedrà nelle missioni di AC4 una vera sfida videoludica, indipendentemente dal livello di difficoltà scelto. Riassumendo, non ci sono scuse per non avere Distant Thunder: data la sua natura e il suo ruolo, è un titolo che non può mancare nella collezione degli appassionati del genere.

Read more at http://www.gamesource.it/recensioni/3555-recensione-ace-combat-04-shattered-skies#SSMDosetU21rgYEx.99

Francesco D’Amico

Pubblicato in (TLR) Francesco D'Amico, Videoludica | Contrassegnato , , , | Lascia un commento

Recensione di Ace Combat Advance

Questa recensione è uscita su Gamesource nel mese di marzo 2010.

Il primo Ace Combat “portatile”

La famosissima saga di Ace Combat ha sempre dominato nel campo dei simulatori di volo arcade per Playstation e solo con l’uscita di Ace Combat: Advance c’è stato il debutto su un’altra piattaforma. I programmatori della NAMCO hanno dato “a terzi” il compito di sviluppare un titolo per GBA e Ace Combat: Advance è stato il risultato.

I limiti del Game Boy Advance sono di dominio pubblico, ma questo non avrebbe dovuto limitare le enormi potenzialità di un Ace Combat portatile. Per una serie di motivi, purtroppo, ACA ha deluso tantissimo e non sono pochi i fan che lo considerano “la pecora nera” della serie Ace Combat.

In vista della Corporate War…

La collocazione temporale è uno dei pochi aspetti interessanti del gioco: qualche anno prima della Corporate War, nel 2032, la General Resource Ltd. prova ad estendere i propri domini ricorrendo all’uso della branca ASF (Air Strike Force) e le forze UAD (United Air Defense) hanno il compito di contrastarle. Questo contesto storico (è da ricordare il fatto che Ace Combat è ambientato in un altro mondo) precede di circa un decennio i i fatti narrati in Ace Combat 3: Electrosphere.

Insomma, i presupposti sono buoni: atmosfera e aerei futuristici, ritorno allo stile e agli eventi di AC3, una trama apparentemente interessante. Cosa è stato fatto per sfruttare appieno queste potenzialità? Praticamente nulla.

Il “brivido” di un’operazione di intercettazione…

Le missioni seguono, con una discreta fatica, un filo logico indubbiamente semplicistico e poco propenso ad includere fattori extra capaci di tenere i giocatori incollati al proprio GBA. C’è una missione da compiere, un determinato obiettivo da distruggere e/o un alleato da proteggere, diversi nemici pronti a costituire un ostacolo più o meno rilevante e, come se non bastasse, anche un limite di tempo (forse legato al carburante, anche se ciò non spiega la presenza dei rifornitori) per completare la missione. Salvo rarissime occasioni, le missioni di ACA non offrono più di quanto è stato appena detto e a tutto questo si aggiunge il fatto che non c’è nessun personaggio a dare alla trama quello che manca per essere avvincente. Tutti questi difetti hanno quasi dell’incredibile e costituiscono un durissimo colpo per quella piccola promessa che ha il nome di Ace Combat: Advance.

Longevità scadente, basso spessore, poca originalità, problemi di licenza…

Solitamente i simulatori di volo non necessitano di un numero spropositato di ore di gioco per essere completati e fanno affidamento su una serie di peculiarità (missioni segrete, modalità “nuovo gioco” speciali, livree da sbloccare, assi nemici da scovare, eventuali percorsi alternativi, etc. etc.) per incrementare più o meno sensibilmente la longevità. Il più delle volte, la trama stessa costituisce un motivo bello e buono per ricominciare il gioco dall’inizio un attimo dopo averlo completato. Ebbene, nulla di tutto questo può accadere a chi ha la (s)fortuna di giocare ad Ace Combat: Advance.

La quasi totale assenza di uno sviluppo della trama degno di essere definito tale è un duro colpo per una serie che ha sempre puntato su caratteristiche originali per avere successo. Non serviva una console ultramoderna per aggiungere testi aggiuntivi (più messaggi durante le missioni, briefing più esaurienti, debriefing, descrizioni delle situazioni tattiche e altro ancora) e dare più spessore a questo titolo: la monotonia regna sovrana e bastano poche decine di minuti per rendersene conto.

Il nostro velivolo diventa più piccolo: eccome come viene “ridotta” la quota.

Il rifornimento in volo, uno dei momenti in cui appaiono più messaggi

Problema marginale, ma degno di nota, è dato dalla totale mancanza delle licenze necessarie per poter usare i nomi dei velivoli esistenti nel mondo reale: certo, nessuno di questi è presente in ACA per i motivi di cui sopra, ma si ha continuamente a che fare con nomi ideati alla falsariga di quelli reali. L’SI-40, per il nome e per la forma, è una brutta copia dell’S-37/Su-43/Su-47 visto in tutti i titoli della serie a partire da AC3.

L’unica pecca parzialmente comprensibile è il sistema di volo, impostato su due quote (“bassa” e “alta”) e sulla capacità di virare lateralmente. Nessuno ha preteso una grafica 3D da ACA e, analogamente, nessuno si sarebbe aspettato di “ammirare” una variabilità così scarna e poco interessante: col GBA era possibile fare di più, molto di più. Per il resto, le meccaniche di gioco adottate in ACA sono modestamente abbordabili: si ha la classica divisione in armi normali e speciali, un numero modesto di aerei via via più avanzati e tante altre fattezze del simulatore di volo arcade. Questi piccoli segni positivi non giustificano il numero ridicolo di missioni, appena 12, e lo stile molto superficiale con il quale sono state create: solo le ambientazioni costituiscono, seppur nei loro limiti, un segno di ripresa.

La pecora nera della serie

I fan, all’unanimità, considerano Ace Combat: Advance la pecora nera della serie Ace Combat e i motivi sono pienamente condivisibili. Un titolo povero sotto praticamente ogni punto di vista e sviluppato col singolo scopo di attirare i fan di Ace Combat sa tanto di fregatura e sarebbe da evitare. Un titolo che fallisce anche nel tentativo di fungere da introduzione ad AC3, l’amato e odiato titolo futuristico della serie che, per ovvi motivi, è stato destinato a rimanere isolato. Ace Combat: Advance è, purtroppo, un acquisto obbligatorio per i collezionisti della serie che devono assolutamente mettere le mani su tutti i titoli che la compongono e sono tenuti a sopportare anche questa pecora nera che non smetterà mai di deludere.

Il titolo si salva dalla mediocrità più totale per un pelo e può garantire quelle pochissime ore di piccolo svago che valgono meno della metà dei soldi usati per acquistare il gioco. ACA è il classico gioco che, nel migliore dei casi, si può consigliare ai videogiocatori che cercano un piccolo passatempo: chi è alla ricerca di un titolo valido per il quale vale la pena spendere soldi è sinceramente esortato a stare alla larga da questo titolo.

Read more at http://www.gamesource.it/recensioni/3547-recensione-ace-combat-advance#3TAHxm0sYvT2DzGd.99

Francesco D’Amico

Pubblicato in (TLR) Francesco D'Amico, Videoludica | Contrassegnato , , , , , | Lascia un commento