Recensione di Colony Wars: Vengeance

Questa recensione è uscita su Gamesource nel mese di febbraio 2010.

La saga continua

A casa Psygnosis, dopo Blast Radius, il secondo capitolo della saga Colony Wars ha iniziato a prendere forma nella mente dei giovani programmatori. Forti di un’esperienza in continua crescita, i ragazzi della Psygnosis hanno iniziato a creare un titolo che nel giro di pochissimo tempo si sarebbe affermato nel mercato videoludico.

Il primo Colony Wars è stato un capolavoro mancato, un titolo che ha unito caratteristiche innovative a svariati elementi cliché di dubbia validità nel contesto in cui sono stati usati. Al suo inizio, la neonata saga deve molto a Guerre Stellari e Star Trek; una volta delineato l’andamento della storia, tuttavia, Colony Wars ha iniziato a percorrere una strada totalmente indipendente e colma di caratteristiche peculiari che altrove non si possono trovare.

È giunto il tempo di vendicarsi

Come ogni serie che si rispetti, anche quella di Colony Wars segue una linea temporale ben definita, ma c’è da ricordare il fatto che il primo capitolo proponeva una miriade di finali alternativi, ciascuno dei quali lasciava al giocatore la possibilità di immaginare cosa sarebbe successo in seguito. In poche parole, anche dopo aver giocato al primo capitolo, la notizia relativa all’uscita del secondo gioco della saga ha fatto dilagare una serie di interrogativi: per chi combatterà il giocatore? Chi sarà il nuovo nemico? Quale finale del primo Colony Wars è stato preso come riferimento? In effetti, era decisamente inusuale trovarsi a discutere cose che nella massima parte dei casi risulterebbero ovvie.

Contrariamente a quanto ci si può aspettare, il finale del primo Colony Wars che funge da “introduzione” al secondo capitolo non è quello che vede l’Unione dei Mondi Liberi completamente vittoriosa. Proprio nei pressi della Terra, infatti, l’Unione capisce che è praticamente impossibile sconfiggere l’Impero nel suo stesso territorio; la flotta d’invasione esce da Sol, chiudendo il tunnel di curvatura e condannando i loro nemici a morire lentamente di fame nel tentativo di sopravvivere andando a caccia di risorse.

Una guerra civile sanguinosissima scoppia nel sistema e solo dopo 100 anni un leader carismatico e inizialmente sconosciuto di nome Kron riesce a riformare quella che un tempo era la gloriosa Marina Imperiale. Annientando o costringendo alla resa le tribù ribelli che per decenni hanno spaccato l’identità politica, militare ed etnica del sistema, la neonata Marina organizza al meglio le proprie forze e si prepara alla riapertura del tunnel di curvatura.

L’obiettivo è Gallonigher, il sistema natio dell’Unione e simbolo dell’inizio della disfatta del vecchio Impero Terrestre. Il desiderio di vendicarsi alimenta con forza gli animi dei nuovi combattenti, molti dei quali sono nati dopo la chiusura del tunnel e odiano l’Unione per la povera esistenza che gli ha fatto passare sin dalla nascita. In questo contesto viene introdotto Mertons, il personaggio interpretato dal giocatore, e i suoi amici piloti.

Mertons ha convissuto da anni con la guerra civile come ladro e assassino, ma vede in Kron la risposta a tutte le piaghe che hanno iniziato ad affliggere Sol sin dalla fuga della flotta d’invasione dell’Unione. Klein e Becks, i suoi amici, hanno avuto esperienze di vita simili e non vedono l’ora di poter combattere i responsabili delle sofferenze che hanno caratterizzato la loro vita sin dalla nascita. Molto ben curato in Vengeance è il punto di vista dei personaggi e il modo con il quale viene proposto al giocatore, indipendentemente dalla previa conoscenza del primo capitolo (fattore non necessario per poter apprezzare Vengeance). Innanzitutto, gli ideali di libertà dell’Unione che venivano continuamente sbandierati nel primo Colony Wars solo letteralmente scomparsi: per i combattenti della nuova Marina l’Unione “ha diffuso una spregevole propaganda” e “ha inviato squadroni della morte con lo scopo di massacrare e annientare il glorioso Impero che per secoli ha portato sicurezza e prosperità nello spazio più remoto”. Il cambio di fazione è decisamente netto e solo in alcuni casi il giocatore può ritrovarsi insicuro di fronte agli ideali che portano la Marina a compiere determinate azioni: l’odio per L’Unione dei Mondi Liberi è tutto.

Lo stile del primo capitolo si riconferma, ma…

Le meccaniche di gioco già viste nel primo Colony Wars vengono riproposte in Vengeance con alcune differenze più o meno sostanziali.

Molto sentita da chi ha già giocato al primo capitolo è la mancanza del database generale: in Vengeance non è più possibile visualizzare le informazioni tecniche relative a tutte le navi, ai pianeti e ai sistemi solari di ambo le parti. Cosa scoraggiante e praticamente inspiegabile è l’impossibilità di monitorare lo stato delle navi da guerra nel corso delle missioni mentre è ancora possibile fare la stessa cosa con caccia e piccole navi. Nelle missioni di scorta questo costituisce un bel grattacapo: nella maggior parte dei casi, il giocatore sa che una nave sta rischiando veramente di finire in mille pezzi solo quando è ormai troppo tardi; solo le azioni “preventive” del giocatore, essenzialmente legate alla sua esperienza, possono fare la differenza tra il successo e il fallimento di una missione.

Dal punto di vista prettamente tecnico, la “filosofia” del primo Colony Wars non è affatto cambiata: i velivoli da combattimento si comportano come degli elicotteri e mancano gli scontri ad alta velocità che tanto appassionano la maggior parte dei fan del genere sci-fi. L’aggiunta di un boost temporaneo alla velocità migliora leggermente le cose ma mantiene Vengeance decisamente lontano da quella schiera di titoli che fanno dei combattimenti mozzafiato una ragione di vita. C’è da dire, tuttavia, che il numero di nemici da affrontare è cresciuto e con esso anche la capacità di sapersi spostare con saggezza nel campo di battaglia; non ci sono gli scontri titanici tipici dei titoli più recenti (i limiti della vecchia PlayStation sono molto restrittivi a riguardo), ma il sistema a ondate trasmette la stessa sensazione di continua pressione psichica che si proverebbe prendendo parte in simili scontri. Infine, la qualità dei filmati è stata addirittura aumentata e per la prima volta viene data una grandissima importanza alle facce dei protagonisti e dei personaggi minori (alleati e non) con i quali si ritrovano ad interagire.

Novità da menzionare è il sistema a crediti, che permette al giocatore di potenziare il proprio velivolo aumentandone le prestazioni (come la durata del boost temporaneo che può fare la differenza) ogniqualvolta viene completata una missione. Man mano che si va avanti, il numero di crediti ottenuti completando una missione cresce sensibilmente e, come prevedibile, anche la difficoltà delle missioni stesse aumenta in modo incalzante. Questo elemento di personalizzazione è molto interessante, ma una cattiva amministrazione dei crediti ottenuti può rendere alcune missioni più o meno difficili e compromettere, in tal modo, la partita di un giocatore poco esperto. Altra novità ben riuscita è la possibilità di prendere parte ad alcune missioni sulla superficie di pianeti e satelliti, uscendo fuori dai canoni del gioco sci-fi che è sempre ambientato nello spazio; in queste missioni la gravità è ben rappresentata e vi sono diverse strutture (basi, torrette difensive, mech) che aumentano lo spessore del titolo in maniera significante.

Il sistema di gestione delle armi è rimasto praticamente identico, ma vi sono alcune differenze: i missili sono decisamente più facili da evitare (forse addirittura troppo facili) e il pool è stato arricchito con un modesto numero di armi originali e di utilità variabile (dipende dalle occasioni). Un po’ per conformismo, le “protezioni” del primo Colony Wars sono finalmente note col nome di scudi.

I velivoli da combattimento sono cambiati moltissimo nell’aspetto, diventando più consoni al ruolo di “elicotteri spaziali”. Nessun velivolo ha un ruolo specifico ed è possibile scegliere quale velivolo usare ad ogni missione, sebbene questa possibilità sia parzialmente fittizia: ogni velivolo sbloccato è superiore in tutto e per tutto a quello precedente e non vi è nessun motivo per il quale il giocatore debba usare un modello più datato e meno competitivo sul campo di battaglia. Il numero di velivoli è veramente esiguo, vi sono infatti solo quattro velivoli pilotabili: Hex, Wraith, Diablo e Voodoo. A questi si aggiunge lo Spook, velivolo utilizzabile unicamente nelle missioni ambientate sulla superficie di satelliti o pianeti.

Per quanto concerne gli avversari, è da notare la presenza di alcuni assi nemici nel corso del gioco. Sono più difficili da abbattere degli avversari ordinari e la loro distruzione ha dei risvolti strategici non indifferenti ai fini della storia. La loro presenza in Vengeance è un bel toccasana, dato che la mancanza di scontri memorabili tra velivoli da combattimento si è fatta sentire moltissimo nel primo capitolo.

Il comparto sonoro non ha subito alcun mutamento: la colonna sonora è lo stesso mix di musica classica e suoni moderni che si è visto nel primo capitolo, mentre i filmati (e qui la sorpresa è notevole) fanno sfoggio di opere di musica classica, come la Marcia Funebre di Beethoven. Senza considerare questa trovata dei programmatori, Vengeance non regge il confronto con altri giochi in termini di colonna sonora e in ottica di retrogaming questo handicap si accentua ancora di più.

Autarchia, parte seconda

Purtroppo, in Vengeance non c’è stato nessun progresso relativo al contenimento, per così dire, dell’onnipotenza del giocatore. Le navi da guerra mantengono delle autodifese ridicole e anche se mancano i bombardieri super-specializzati del primo capitolo non è sempre un compito facile difendere una nave titanica da attacchi ripetuti e insistenti di piccoli velivoli da combattimento.

I personaggi, anche se costituiscono un’aggiunta più che lodevole, non hanno neanche il ruolo di “ridimensionatori” delle capacità di Mertons. Danno consigli preziosi e aumentano sensibilmente lo spessore della trama con le loro vicende personali, ma nel corso delle missioni non riescono a farsi notare come dovrebbero.

Alcune missioni sono divise in due o più parti separate da epici salti iperspaziali, ma una volta raggiunta la nuova area il giocatore non può fare a meno di notare che il suo velivolo è praticamente come nuovo (armi al massimo, stessa cosa per l’integrità di scafo e scudi). Questa scelta ha il ruolo evidente di ridimensionare la relativa difficoltà del gioco, ma rimane comunque un fattore di stranezza inserito in contesti nei quali la trama si basa molto sul realismo delle tattiche, degli obiettivi e delle situazioni.

C’è un campo nel quale Vengeance è riuscito con un certo successo ad andare oltre gli schemi. Come tutti sapranno, uno dei motivi per i quali i giochi sci-fi sono ripetutamente accusati riguarda il fatto che il giocatore ha il solo compito di distruggere determinati bersagli per completare le missioni. In Vengeance ci sono delle eccezioni che sanno farsi valere: in alcune missioni poco convenzionali, infatti, il giocatore dovrà spremere le meningi una volta resosi conto dell’inutilità (almeno in quelle occasioni) della forza bruta. Ci sono svariati esempi di situazioni non convenzionali: frantumare asteroidi con un’arma speciale per scoprire risorse da sfruttare, partecipare attivamente alla riapertura del tunnel di curvatura di Sol trasferendo celle energetiche alla piattaforma di battaglia del sistema, dover distruggere un’installazione mineraria dell’Unione “arroventando” degli asteroidi per poi scagliarli contro l’installazione stessa, salvare una nave della Marina in rotta di collisione con un’installazione dell’Unione, risolvere una specie di puzzle decifrando una serie di codici, trainare delle mine per portarle in una determinata zona, scansionare delle navi alleate in cerca di traditori, scongiurare il pericolo costituito da isotopi altamente radioattivi, etc. etc.

Tutte queste trovate originali aumentano sensibilmente la difficoltà del gioco e, allo stesso tempo, danno un tocco di classe a questo secondo capitolo della saga di Colony Wars. Certo, in queste situazioni è sempre il giocatore a dover fare tutto il lavoro, ma l’idea di ricoprire ruoli che vanno oltre il classico “distruttore” è molto interessante.

Vengeance: un capolavoro prossimo alla perfezione

Il secondo capitolo della saga ha tutte le carte in regola per confermarsi come un vero capolavoro, ma cade in una serie di piccole sottigliezze che gli hanno impedito di diventare il simulatore sci-fi perfetto. Molti difetti sono da attribuire alla collocazione temporale dello sviluppo del gioco, che ormai ha passato il decennio d’età; altri difetti, invece, sono apparentemente inspiegabili e riducono la qualità complessiva del gioco anche se non in maniera sostanziale. Ciononostante, è inutile negare un semplice dato di fatto: Vengeance è il degno successore del primo Colony Wars, e ha contribuito in maniera significativa a consolidare la popolarità della saga in vista della creazione del terzo capitolo, Red Sun.

Anche se la grafica di Vengeance e diversi aspetti delle meccaniche di gioco sono ormai datati, ci sono molte peculiarità che risultano più che sufficienti per poter apprezzare il gioco: longevità a dir poco lodevole, trama ben definita, filmati molto curati e svariate dosi di difficoltà che mettono la prova anche i giocatori più accaniti. Non è esagerato affermare che anche a oltre 10 anni dalla sua pubblicazione, Vengeance rimane un simulatore sci-fi di altissimo livello che supera sotto diversi punti di vista titoli che sono stati sviluppati diversi anni dopo.
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Francesco D’Amico

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