Recensione di Colony Wars

Questa recensione è uscita su Gamesource nel mese di marzo 2010.

L’inizio di una saga memorabile

I ragazzi della Psygnosis, famosissimi per aver creato Wipeout e diverse altre serie che sono entrate a testa alta nella storia dei videogiochi, sono conosciuti anche per gli sforzi che hanno portato alla creazione della serie Colony Wars. Tra le caratteristiche peculiari della serie spicca la traduzione completa in Italiano, decisamente poco comune oltre un decennio fa: voci, testi e manuali sono stati interamente tradotti, contribuendo alla diffusione della serie nel nostro paese.

Ai presupposti iniziali della serie manca l’originalità, ma il problema è stato risolto grazie a semplici ed efficaci idee innovative che hanno trasformato quello che a primo impatto poteva sembrare un copia e incolla di cose già viste in un universo fantascientifico, tale da far invidia al celeberrimo Guerre Stellari.

Tra il quarto e il quinto millennio, la specie umana è riuscita a conquistare diversi sistemi solari, con lo scopo di poterli colonizzare e sfruttare le loro risorse. Il potere è nelle mani dello Zar, la massima autorità che governa l’Impero Terrestre dalla Terra: per mantenere il controllo delle vastissime colonie, lo Zar si affida alla Marina Imperiale (Navy nella versione inglese) ed alle sue enormi flotte, più che capaci di sopprimere sul nascere ogni rivolta. La vita per gli abitanti delle colonie non è facile: a causa del notevole sfruttamento, la Terra è ormai priva di risorse naturali e lo scopo delle colonie è proprio quello di mantenerla con il continuo invio di tutti i beni necessari. In questo contesto a dir poco tragico, nel lontano sistema di Gallonigher, fanno la loro comparsa l’Unione dei Mondi Liberi (League of Free Worlds, nella versione inglese) ed il suo carismatico leader, un perfetto sconosciuto noto semplicemente col nome di “Padre”. Il Padre riesce a radunare moltissimi volontari, formando quella che a tutti gli effetti può essere considerata una flotta degna di rispetto; la Marina risponde subito, ma le forze inviate, poco organizzate nella convinzione che l’Unione fosse un nemico facile da annientare, vengono irrimediabilmente sconfitte nella battaglia di Bennay.

Un po’ da Star Trek…

…ed un po’ da Star Wars.

Nonostante queste buffe similitudini, Colony Wars sa essere indipendente dagli altri universi fantascientifici in altri modi.

Dopo questa vittoria incoraggiante, l’Unione si prepara per uscire dai confini di Gallonigher e combattere l’Impero nel suo stesso spazio nonostante la schiacciante inferiorità numerica e qualitativa. L’obiettivo finale è facile da dedurre: arrivare a Sol, raggiungere la Terra e costringere lo Zar alla resa.

L’idea di base, come si può facilmente notare, è quella di riproporre la classica guerra d’indipendenza nello spazio seguendo gli stessi ideali che si possono trovare nei libri di storia. Questa può sembrare una pecca, ma nasconde due punti di forza che bastano ed avanzano per rendere unico l’universo sci-fi di Colony Wars. Innanzitutto, il conflitto riguarda solo ed esclusivamente la razza umana: al contrario della quasi totalità dei titoli fantascientifici non coinvolge alieni stereotipati e questo permette di assaporare la vera tragedia che le guerre coloniali (colony wars, appunto) portano alla razza umana. In secondo luogo, è da notare che la Terra ora è un nemico e non un pianeta florido da difendere. Il Pianeta “Blu” è in realtà povero, non riesce a sopravvivere senza alle risorse delle colonie ed ha un’atmosfera completamente sconvolta dall’intensissima attività industriale che per millenni ha contribuito al “successo” dei terrestri,  nel tentativo di conquistare lo spazio. Per i tenaci combattenti dell’Unione, la lontana Terra è l’icona dell’oppressione, della morte e della sofferenza.

E’ così che si consuma la tragedia delle guerre coloniali: partendo da situazioni che, per quanto ipotetiche possano essere, sono anche completamente plausibili e capaci di garantire un’esperienza di gioco che unisce il divertimento alla volontà di riflettere su un futuro che, a conti fatti, non sembra improbabile. Anzi, ci si chiede persino se si debba aspettare così tanto (diverse migliaia di anni) per ritrovarsi in una situazione simile.

Una trama a sviluppo dendritico, con tanto di filmati e database

Come se non bastasse, Colony Wars ha molte altre caratteristiche che contribuiscono ad accrescere con decisione l’aura che il titolo ha creato intorno a sé sin dal momento della sua pubblicazione. Chi è abituato al classico sistema dei giochi appartenenti al genere sci-fi e non solo, riassumibile con la frase “prova e riprova la missione fino a quando non la completerai, solo in questo modo potrai andare avanti con la trama”, scoprirà con molto piacere che in Colony Wars le cose vanno diversamente. La trama è divisa in capitoli, ognuno dei quali è diviso in un numero di missioni che varia da 3 a 5. Il successo o il fallimento di una missione determina il passaggio ad un particolare obiettivo dello stesso capitolo o al capitolo successivo. In genere non è possibile giocare a tutte le missioni di un capitolo al primo tentativo e questo conferisce a Colony Wars una longevità notevole.

Neanche l’abbattimento del velivolo del giocatore blocca, a priori, il corso della trama: in caso di distruzione del proprio caccia o bombardiere, i sistemi tecnologicamente avanzatissimi permettono l’espulsione immediata del pilota e il successivo recupero (questo viene dedotto, non ci sono filmati a mostrarlo). Il tutto permette al giocatore di prendere parte alla missione successiva quasi come se non fosse successo niente. Il tradimento è tutta un’altra faccenda, dato che sparare ripetutamente alle unità alleate innesca un meccanismo di autodistruzione del proprio velivolo e il conseguente trasferimento del pilota verso una colonia penale.

Alla difesa di un convoglio a bordo di un intercettore Dark Angel…

Il tutto può essere sintetizzato nel seguente modo: l’Unione entra in un sistema della Marina e il giocatore prende parte all’operazione di assalto, la quale avrà un determinato esito. In base all’esito, si passerà ad un capitolo in cui le forze dell’Unione saranno in vantaggio o in svantaggio e la difficoltà delle missioni varierà di conseguenza. In alcuni casi si può arrivare al collasso totale dell’Unione, il che costituisce il “Game Over” vero e proprio, mentre in altri è possibile rimediare ai propri errori in modo pressoché indolore. La capacità della trama di “andare alla deriva” è tale da poter portare l’Unione fuori dall’avanzata verso Sol: ad un certo punto, la trama presenta una diramazione netta e irreversibile che porta l’Unione ad Alpha Centauri, dove l’avanzata si arresta e un gruppo di ribelli, la Fazione, iniziano a combattere quelli che un tempo erano i loro compagni. In questa situazione, l’Unione può combattere solo ed esclusivamente per una pace ragionevole e priva di risvolti sanguinosi rinunciando, come prevedibile, ai sogni di conquista e vittoria nei confronti dell’odiato Impero Terrestre.

Ad aumentare l’interesse nei confronti delle molteplici sfaccettature della trama ci sono innumerevoli filmati in perfetta CG, senza dubbio l’unico aspetto grafico del gioco che risulta essere “senza tempo” e continua a rimanere lodevole anche dopo più di un decennio. Ci sono filmati all’inizio di ogni capitolo e per ogni finale, il che significa che il loro numero è decisamente alto. Introduzione a parte, non spiccano in lunghezza, ma aiutano il giocatore a immergersi a capofitto nella trama scoprendo cose che nel corso delle missioni non verrebbe mai a sapere.

Altro “gioiello” di Colony Wars è il dettagliatissimo database di velivoli da combattimento, navi e sistemi solari: è talmente vasto da lasciare praticamente a bocca aperta e, cosa ancor più interessante, si basa quasi esclusivamente su voci registrate che nella versione in Italiano raggiungono un livello di vera eccellenza.

Analisi del comparto tecnico

Le innovazioni rispetto alla massima parte dei simulatori fantascientifici sono notevoli e, purtroppo, presentano dei difetti abbastanza evidenti. Innanzitutto, nonostante l’aspetto slanciato ed alle volte molto vicino a quello degli aerei moderni, i velivoli da combattimento si comportano come degli elicotteri: possono rimanere fermi mentre fanno fuoco, prediligono le rotazioni agli spostamenti in velocità e non hanno postcombustori che conferiscono velocità altissime per periodi limitati di tempo. Queste caratteristiche del gioco che si conservano in tutta la serie può piacere a chi cerca un’esperienza videoludica nuova e scientificamente (si fa per dire) plausibile, ma lascia delusi gli amanti dei duelli adrenalici, nei quali le alte velocità fanno da padrone. L’inerzia è rappresentata molto bene: se si prosegue in una direzione e si interrompe la propulsione, il velivolo continuerà a spostarsi in quella stessa direzione a velocità ridotta. Data la bassa velocità “di residuo”, questo aspetto tecnico del gioco non è di nessun aiuto nelle missioni.

Per vari motivi, come i limiti in termini di prestazioni della prima PlayStation, il numero di navi e velivoli coinvolti negli scontri armati non è proprio consono alle aspettative degli amanti accaniti del genere di cui Colony Wars fa parte. Ciò non ha impedito la messa a punto di un radar 3D che permette al giocatore di orientarsi con la massima precisione una volta appresi i meccanismi che ne regolano la comprensione immediata: i primi tempi è difficile riuscire ad usarlo con efficacia e non c’è da stupirsi se si arriva a dubitare della sua utilità, ma col tempo il radar sa come diventare il miglior alleato del giocatore durante le missioni.

Come di consueto, le armi sono divise in primarie e secondarie. Procedendo con l’analisi dell’arsenale, si nota la presenza di quattro tipologie di armi: antiprotezioni, antiscafo, EMP (da Electromagnetic Pulse, impulso elettromagnetico) e “da assalto”. Il primo tipo serve per annientare le protezioni (scudi protettivi in gergo sci-fi), il secondo per infliggere il colpo di grazia ai bersagli senza protezioni, il terzo per disabilitare permanentemente o meno le navi nemiche se devono essere catturate dall’Unione ed il quarto per infliggere indistintamente danni a scafi e protezioni senza dover cambiare di volta in volta l’arma che si deve usare in base alle condizioni del bersaglio di turno. La divisione in quattro tipologie è essenzialmente trasversale e riguarda sia le armi primarie (illimitate in termini di munizioni) che secondarie (decisamente limitate, forse troppo). I missili sono velocissimi e nella maggior parte dei casi non si fa in tempo a lanciare le contromisure elettroniche per impedire l’impatto con le protezioni o con lo scafo del velivolo del giocatore; questo aumenta la difficoltà del gioco in certe situazioni ma riesce, allo stesso tempo, a dare quel tocco adrenalinico che manca quasi completamente negli scontri con i velivoli della Marina Coloniale.

Per un’immersione migliore, non poteva mancare la visuale interna all’abitacolo.

I velivoli da combattimento a disposizione sono i seguenti: Vampire (scout, caccia leggero), Dark Angel (caccia medio, intercettore), Hydra (assalto), Chimera (bombardiere), Demon (supporto pesante) ed Eclipse (cacciabombardiere stealth). Fatta eccezione per l’Eclipse, che diventa disponibile solo quando la guerra è ormai agli sgoccioli, il giocatore ha la possibilità di provare tutti gli altri velivoli già nelle prime missioni. Non è possibile scegliere il velivolo da usare in ogni missione: un organo dell’Unione, il TIDS, prepara il velivolo che presumibilmente risulta essere il più adatto per quella missione. Date le ovvie differenze in termini di resistenza, velocità ed armamento, la difficoltà di alcune missioni è inscindibilmente legata al tipo di velivolo usato: un Vampire in situazioni che richiedono una potenza di fuoco medio-alta non rende la vita facile ai giocatori poco esperti. Inutile dire che, effettivamente, questo aspetto del gioco può dare fastidio anche se si tratta di un modo classico e prevedibile per testare l’abilità dei giocatori di fronte a situazioni non convenzionali.

Autarchia, parte prima

In Colony Wars stupisce moltissimo il fattore “autarchia”, ossia il fatto che il giocatore è costretto a fare da solo il 95-100% del lavoro necessario per completare le missioni. Questo riguarda le poche missioni in cui il giocatore è praticamente solo, ma riguarda anche e soprattutto quelle in cui, almeno in teoria, è previsto un concreto e deciso dispiegamento delle forze dell’Unione. Il gregario, quando presente, riesce ad essere d’aiuto ma in diversi casi viene sopraffatto in velocità dai caccia della Marina Coloniale, lasciando il giocatore praticamente da solo.

Le navi da guerra sono ridicolosamente facili da attaccare, causa la totale mancanza di batterie laser efficienti: questo porta a dover avere a che fare con situazioni apparentemente inspiegabili, come la difesa forza di una nave da guerra durante una missione d’attacco in piena regola, nella quale il giocatore dovrebbe concentrarsi sugli obiettivi nemici. In teoria, la distruzione della nave alleata dovrebbe essere un possibile prezzo da pagare – in Colony Wars, invece, un simile evento implica il fallimento della missione. Una maggiore attenzione da parte dei programmatori del gioco avrebbe prevenuto situazioni che portano anche i giocatori più desiderosi di andare avanti a scervellarsi sul perché e per come certe navi partecipano alle missioni d’attacco.

Neanche durante gli scontri tra navi da guerra il ruolo del giocatore è marginale o comunque consono alla situazione: senza una minima protezione, la nave dell’Unione di turno viene spazzata via in pochissimo tempo e le armi a raggi (una costante negli universi fantascientifici che in Colony Wars non poteva mancare) non infliggono alcun danno: ci sono, sembrano devastanti, ma in realtà il loro compito non va oltre l’arricchimento scenografico. E’ sempre il giocatore, col suo caccia o bombardiere, a dover distruggere le navi nemiche noncurante delle minacce.

Belli? Sì…
Utili? Non proprio…

Un vero peccato, perché un’impostazione più sapiente e ponderata del rapporto velivoli/navi avrebbe dato a Colony Wars il boost necessario per imporsi nel mondo dei simulatori fantascientifici con una forza maggiore.

Un capolavoro mancato

Nonostante il numero altissimo di pregi, Colony Wars risulta essere un capolavoro mancato a causa di pochi difetti ma evidentissimi. E’ fortemente suggerito a tutti coloro che vogliono avvicinarsi alla saga di casa Psygnosis ma non è strettamente necessario per capire le basi sulle quali gli altri due capitoli della saga fondano il loro stile.

La trama, il database, l’ottima longevità ed i filmati sono più che capaci di far entrare questo titolo nella Top 10 personale degli amanti del genere nonostante la sua età. L’esperienza videoludica che Colony Wars offre si basa quasi esclusivamente sui fattori di cui sopra senza dare un’importanza eccessiva agli aspetti tecnici che mettono in evidenza i limiti della vecchia PlayStation: grazie a questo, a 13 anni dalla sua pubblicazione, Colony Wars sa come farsi valere.
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Francesco D’Amico

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