Recensione di Colony Wars III: Red Sun

Questa recensione è stata pubblicata su Gamesouce nel mese di marzo 2010.

Colony Wars diventa una trilogia

Con l’uscita di Red Sun, la saga di Colony Wars è diventata una trilogia degna del massimo rispetto. L’avventura, iniziata diversi anni prima, ha preso spunto da saghe fantascientifiche note (risultando poco originale sotto diversi punti di vista) per poi intraprendere un cammino separato ed entusiasmante tale da rivaleggiare con saghe cinematografiche sensibilmente più famose. Fattore chiave nel successo di Colony Wars, che ritroviamo a pieni titoli in Red Sun, è la traduzione completa in molte lingue, Italiano incluso: l’immersione del giocatore è stata garantita per la terza volta consecutiva da testi, voci e manuali completamente tradotti in lingua nostrana.

Questo terzo (e, purtroppo, ultimo) capitolo della serie ha portato talmente tante novità da lasciare a bocca aperta gli innumerevoli fan che lo hanno aspettato con molta pazienza. Le novità spaziano tra interessanti modifiche alle meccaniche di gioco e nuove concezioni dell’universo sci-fi nel quale si sviluppa la trama della serie: il risultato finale ha dell’incredibile.

Un universo sci-fi completamente rinnovato

Pensando alle svariate innovazioni, risulta essere decisamente sorprendente il modo in cui Red Sun ha rinnovato l’universo fantascientifico dei Colony Wars precedenti: se, un tempo, i giocatori erano abituati solo agli scontri tra Marina e Unione (solo alla fine del secondo capitolo un’entità aliena di importanza marginale ha fatto la sua comparsa), in Red Sun sono state aggiunte diverse razze aliene e un numero considerevole di fazioni umane che non sono legate all’Unione o alla Marina e seguono ideali propri. L’aggiunta repentina di così tanta variabilità è un gran bel punto a favore di questo terzo capitolo e conferisce un notevole vantaggio nel paragone con la massima parte dei giochi appartenenti al suo stesso genere. Dire che l’Universo è bello perché è vario diventa quasi un obbligo.

La presenza di tutte queste tipologie comporta, come prevedibile, la presenza di svariati tipi di navi, caccia e altri velivoli che il giocatore imparerà a conoscere nel corso della storia. Ogni razza/fazione segue forme e schemi di colori caratteristici senza cadere nell’errore di risultare monotona, prevedibile o comunque poco originale. Analogamente, queste nuove presenze operano solo in determinati sistemi e, fatta eccezione per i pirati spaziali, l’interazione tra il giocatore e queste fazioni/razze aggiuntive è limitata (come è giusto che sia) a porzioni più o meno consistenti della storia.

La distruzione di un caccia pirata è un evento molto comune in Red Sun.

In quest’atmosfera di cambiamenti profondi, il conflitto tra la Marina Coloniale e l’Unione dei Mondi Liberi viene, per certi versi, messo da parte: ciò è dovuto all’aggiunta, già citata, di nuove tipologie di personaggi ma anche e soprattutto dalla struttura della trama, che si concentra sulla nuova vita da mercenario di Alexander Lyron Valdemar, un ex lavoratore nel sistema stellare Magenta che viene contattato da una fantomatica figura che si presenta col semplice nome di “Generale”. Questo affida a Valdemar un compito apparentemente inconclusivo che, successivamente, risulta essere delicatissimo: scoprire qual è il vero scopo della nave Empiret “Red Sun”, preparata da poco per il suo viaggio inaugurale e destinata a visitare diversi sistemi stellari. Con una visione, il Generale mostra all’uomo un pianeta in cui gli immensi edifici costruiti dalla razza umana sono completamente deserti e fa intendere quale sarà il loro destino in caso di fallimento. A rendere ancora più tenebroso il sogno/visione ci pensano degli alieni umanoidi il cui nome verrà scoperto solo in seguito.

Con più domande in attesa di risposta che altro, Valdemar lascia il suo lavoro per compiere la missione assegnatagli dal Generale. Più avanti incontrerà Diva, che si presenta come un membro dei Servizi Segreti della Marina Coloniale: grazie a lei, l’uomo riuscirà a scoprire moltissime informazioni sulla Red Sun e sulla misteriosa razza che la controlla, gli Sha’Har.

La dolce vita del mercenario

Ancor prima della presentazione di Red Sun ai fan in attesa, c’era già chi aveva previsto con successo almeno un aspetto del gioco: nel primo Colony Wars il giocatore combatteva per l’Unione e nel secondo per la Marina. A rigor di logica, nel terzo capitolo ci si aspettava un giocatore “super partes” e così è stato. Valdemar, da perfetto mercenario, può decidere per chi combattere e guadagnare ingenti somme di denaro (o crediti, nel gergo usato) da usare in diversi modi. Contrariamente a quanto si può immaginare, le scelte del protagonista non sono “a lungo termine” e si limitano solo ed esclusivamente alla missione che in un determinato momento viene scelta: è possibile, infatti, combattere per fazioni che lottano tra di loro senza alcuna opposizione. Molto toccante è il rapporto che il giocatore riesce a creare con determinate navi o caccia al passaggio dallo status di alleati a quello di nemici: questo particolare rapporto va oltre la scoperta dei punti di forza e delle varie vulnerabilità, serve a dare più spessore all’impostazione particolare di Red Sun e alla rappresentazione schematica della vita di un mercenario. Ogni missione comporta, se completata, l’ottenimento di un numero di crediti che cresce con lo sviluppo della trama e le modalità di pagamento sono essenzialmente due: a somma fissa (che si ottiene in automatico completando la missione) e a somma variabile (in cui ad ogni obiettivo da proteggere o da distruggere, per esempio, viene associato un determinato valore in crediti). In certi casi, infatti, una vittoria di Pirro comporta un pagamento decisamente esiguo. E’ importante notare che le due opzioni si possono combinare in una stessa missione (somma fissa + extra).

Ogni missione ha un briefing e un debriefing specifici, e per la prima volta nella saga il giocatore è “obbligato” a leggere i testi: mancano, infatti, le classiche voci alle quali i fan di Colony Wars sono stati abituati. Questa pecca è parzialmente compensata dal fatto che i briefing forniscono informazioni ragguardevoli sulle unità nemiche che si possono incontrare nel corso delle missioni. Quelle più importanti sono marcate con l’engramma a tachioni, un simbolo che raffigura la faccia del Generale: solo completando queste missioni si può procedere con la trama visualizzando i filmati caratteristici ed, eventualmente, passando da una stazione spaziale all’altra (ogni sistema ne ha una attorno alla quale si concentrano i traffici commerciali e le attività dei contraenti interessati ai servigi dei mercenari). Inutile dire che, il più delle volte, è necessario completare una serie di missioni secondarie per poter sbloccare quelle più importanti: non c’è nulla di cui allarmarsi, gli sviluppatori di casa Psygnosis sono stati molto bravi nell’impedire che determinati assetti del gioco potessero degenerare in motivi validi per annoiarsi.

Anche se dal punto di vista della trama tutte quelle missioni risultano essere quasi del tutto ininfluenti, la loro importanza ai fini della longevità e dello spessore del gioco è fuori discussione; oltretutto, queste missioni permettono di capire i punti di vista delle varie fazioni dando un senso sia alle loro azioni che ai contesti che di volta in volta vengono proposti al giocatore. Le forze Empiret, i ribelli agli Empiret, i pirati, gli Scavenger, i Cult, i Dargothan, gli Squoroshelp, gli Hilachet, i Donachet, le forze Unisoft, i Dirtwarriors… le vicende di queste razze e fazioni fanno da contorno al viaggio della Red Sun e alla guerra tra la Marina e l’Unione, in un modo tale da rendere Red Sun un titolo veramente unico.

La Nave Empiret “Insult” è stata messa alle strette. Distruggerla significa uccidere un nemico della ribellione e Valdemar è pagato per questo.

Tra le missioni extra spiccano quelle che costituiscono il Thunderbowl, un torneo ad eliminazione diretta (in tutti i sensi) che si svolge in particolari arene che sono state costruite sulla superficie di alcuni pianeti. Le arene sono piene zeppe di mine e di particolari torrette che abbattono i concorrenti (includendo Valdemar, in ogni scontro ce ne sono quattro) che vogliono uscire più o meno volontariamente dalla arena. Questo, indubbiamente basato sul Colosseo, ha anche il ruolo di trasmettere al giocatore i valori corrotti e la sete di potere e denaro che permeano la società del quinto millennio.

Per quanto riguarda le armi, le meccaniche di Red Sun non deludono affatto: il giocatore ha a che fare con la classica divisione in armi primarie e secondarie, alla quale si aggiungono potenziamenti vari che, tra le altre cose, favoriscono la riformazione degli scudi danneggiati (cosa che può fare la differenza tra vittoria e fallimento) e aiutano a dissipare il calore prodotto dalle armi in uso (altro grattacapo con il quale i giocatori dovranno imparare a convivere, specialmente nell’iperspazio). Il numero di armi a disposizione è veramente lodevole, e ciascuna si adatta perfettamente all’approccio di ogni giocatore. Tra una missione e l’altra è possibile acquistare e/o vendere armi e potenziamenti vari, consultando le varie descrizioni per essere sicuri di fare degli ottimi affari; determinate missioni richiedono dispositivi speciali (come la pistola di aggancio, una vecchia conoscenza) e solo dopo averli acquistati è possibile prendere parte a queste operazioni. L’interfaccia che serve per gestire questi scambi è semplice, intuitiva e ben curata: i programmatori della Psygnosis hanno fatto un ottimo lavoro nel tentativo di dare un forte impulso alla varietà e all’originalità di questo prodotto.

Non potevano mancare i velivoli da combattimento a disposizione del giocatore, che in Red Sun hanno raggiunto un record in termini di variabilità e numero. Come in Vengeance, quelli sbloccati sono superiori a quelli precedenti in tutto e per tutto e presentano diversi vantaggi aggiuntivi, come la possibilità di montare un numero maggiore di armi primarie e secondarie. In base alle occasioni, i velivoli possono essere acquistati o ricevuti “in regalo” dal Generale. Nel primo caso è possibile scegliere se ottenere o meno un nuovo mezzo (magari conservando i crediti per comprare qualche arma), mentre nel secondo lo scambio è irreversibile e completamente gratuito.

Un tocco di classe innovativo

Già dalle primissime missioni si nota l’importanza che i programmatori della Psygnosis hanno dato alle operazioni militari su lune e pianeti, totalmente assenti nel primo Colony Wars e numericamente limitate in Vengeance. Grazie a tantissimi mix di colori, paesaggi e situazioni non convenzionali, queste missioni danno a Red Sun uno spessore impareggiabile: a tutto questo si aggiungono innumerevoli veicoli (come i carri armati), torrette e istallazioni con i quali il giocatore sarà obbligato ad interagire nel corso della storia.

Operazione di superficie

Carri armati pirati all’attacco di un convoglio Empiret che Valdemar è tenuto a proteggere.

Il vecchio stile della serie, che ha sempre fatto affidamento su una trama a sviluppo dendritico, è stato portato agli standard degli altri giochi. A parte i finali da “Game Over” in caso di fallimento in missioni critiche, non c’è più quella stessa atmosfera degli altri due titoli della serie. Questa scelta è pienamente giustificata dal fatto che un plot con questo tipo di sviluppo non risulterebbe compatibile con la vita da mercenario di Valdemar e la tendenza a combattere per fazioni opposte nel corso dell’intero gioco. Alcuni giocatori potrebbero trovare il nuovo stile di gran lunga superiore a quello precedente mentre altri potrebbero ritrovarsi in netto contrasto con una visione del genere. Analizzare obiettivamente questo aspetto di Red Sun non è un compito semplice: risulta veramente difficile stabilire se la nuova tendenza è superiore o inferiore a quella precedente, per motivi di correttezza, basta limitarsi ad un semplice “De Gustibus…” .

Gli scontri tra navi sono stati ridotti in numero ed intensità, ma la cosa più sorprendente è che le celebri armi a raggi sono state rimosse in favore di batterie turbolaser che, per la prima volta, sono veramente capaci di difendere una nave dagli attacchi. Da questo punto di vista Red Sun perde qualcosa in termini di spettacolarità, ma guadagna tantissimo in innovazione e realismo: anche se i laser non sono paragonabili ai vecchi raggi, il fatto che hanno un ruolo concreto sul campo di battaglia non può che essere lodevole. Parlando di navi da guerra, basi e strutture di grosso calibro, c’è da dire che a casa Psygnosis la voglia di migliorarsi di continuo non è mancata affatto: in Red Sun, infatti, è possibile attaccare con precisione chirurgica torrette e altre parti invulnerabili per ridurre i rischi e/o per completare gli obiettivi di una missione. Come accade in tutti i capitoli della saga Colony Wars, usare la forza bruta non basta: non saranno rari i casi in cui Valdemar dovrà indebolire le difese di un particolare obiettivo in vista dell’arrembaggio di corpi speciali. Da questo punto di vista, questo è un titolo veramente moderno e maturo anche se sono passati ormai 10 anni dalla sua uscita.

Aspetto interessante del gioco (anche se non è proprio originale) è costituito dalle missioni nell’iperspazio, nelle quali i problemi di surriscaldamento sono seri e l’unico modo per raffreddare il proprio velivolo, evitando una distruzione certa, è stare all’interno degli asteroidi ombra (la traccia iperspaziale degli asteroidi reali). Queste quests non sono il massimo e danno più fastidio che altro, ma regalano quel tocco di variabilità in più che rende Red Sun un titolo unico.

Come di consueto, non poteva cambiare un tocco di classe alla colonna sonora. In Red Sun, il mix tra la solenne musica classica e l’ambientazione fantascientifica ha trovato un buon equilibrio: in determinate occasioni, tuttavia, la colonna sonora risulta essere poco azzeccata e stona con le ambientazioni e le situazioni proposte in quei frangenti. Il numero stesso delle tracce musicali non è particolarmente alto, e un maggiore lavoro da parte dei programmatori avrebbe dato più spessore a questo titolo che di difetti sembra averne veramente pochi.

Autarchia, parte terza

Un pregio/difetto della serie Colony Wars che ritroviamo a pieni titoli in Red Sun è l’autarchia, ossia la tendenza ad affidare al giocatore il compito di gestire per il 99% circa le battaglie e arrivare alla vittoria. Vengeance aveva portato l’autarchia all’esasperazione, compensandola di rado con situazioni nelle quali la spremitura delle meningi era molto più importante della forza bruta. In questo terzo capitolo il fattore meningi è venuto meno e il ruolo del giocatore è diventato ancora più importante.

Come detto in precedenza, le combinazioni di armi primarie e secondarie che Valdemar può montare sul suo caccia sono veramente tante e il più delle volte tendono all’esagerazione: montando più di sei laser ed equipaggiando il proprio velivolo con decine di siluri e missili, la presenza del giocatore sul campo di battaglia diventa tale da far impallidire Achille e la figura che faceva durante gli scontri con i troiani. Nei Colony Wars precedenti le armi erano sensibilmente più modeste e gli scontri tendevano a durare di più. In Red Sun, invece, basta accumulare dei crediti per trasformare il proprio caccia in un mostro sparalaser e siluri contro il quale nessun bersaglio può sperare di farla franca. La cosa interessante è che, per quanto sia alto il numero massimo di laser che si possono montare sul proprio velivolo, non è nulla rispetto a quello di missili e/o siluri: questo, oltre ad mettere molta enfasi sullo sgravo, risulta essere poco realistico e plausibile. In alcune situazioni si cade nel ridicolo: arrivano nemici a ondate usando una stessa porta di lancio iperspaziale e per distruggerli tutti basta posizionarsi in linea retta e far fuoco a più non posso con le armi primarie. Anche se situazioni del genere non sono particolarmente comuni, vengono riproposte diverse volte e danneggiano quel vero capolavoro che questo titolo merita di essere.

Un semplice gregario: niente di più, molto di meno.

Un semplice gregario: niente di più, molto di meno.

Per quanto riguarda i gregari, c’è poco da fare per compensare l’onnipotenza di Valdemar: i pochi alleati che si trovano (senza includere Diva) non vanno oltre il rango di piloti ordinari e Diva stessa, oltre ad essere poco presente, si comporta più da investigatrice che da combattente. In fondo fa semplicemente il suo lavoro, lasciando al giocatore l’illusione che possa essere di una certa utilità in battaglia.

Le ottime difese delle navi da guerra riescono a compensare lo strapotere del giocatore inducendolo ad approcci più contenuti e non da berserker, ma bastano pochissimi accorgimenti per indebolire le difese di una determinata nave e/o per trovare degli angoli ciechi che permettano di far fuoco correndo rischi ridotti: alcune volte basta eliminare un paio di torrette e/o sistemarsi in un luogo sicuro per iniziare a far fuoco sul bersaglio e distruggerlo in men che non si dica. In questi casi, in teoria, i caccia nemici dovrebbero costituire un fattore importante nella difesa delle loro navi, ma finiscono col diventare più una distrazione che altro.

Il migliore per PSX

Sull’assoluta conferma di Colony Wars: Red Sun a titolo di miglior simulatore sci-fi per PSX c’è veramente poco da discutere. Grazie agli ottimi standard dei filmati in grafica computerizzata, l’intera serie sa come farsi rispettare a molti anni dalla sua uscita e Red Sun in particolare conserva un mix di meccaniche di gioco e ambientazioni che vedono nella grafica ormai datata l’unico elemento di “contenimento”. La serie è morta a tutti gli effetti, nel senso che non c’è nessun motivo per il quale avremmo l’immenso piacere di vedere un quarto capitolo: ciò non toglie nulla all’attenzione che Colony Wars merita di avere.

Il titolo appartiene ad un genere in caduta libera (che, tra l’altro, non ha mai avuto un pubblico esteso), ma per una serie di caratteristiche peculiari sa dimostrarsi un ottimo intrattenimento per tutti i giocatori che sono disposti ad affacciarsi al mondo dei simulatori di questo genere. Per i fan del genere non c’è nessuna scusa per non avere Red Sun, è semplicemente un titolo imperdibile.
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Francesco D’Amico

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