Recensione di Ace Combat 3: Electrosphere

Questa recensione è uscita su Gamesource nel mese di settembre 2009.

Un terzo capitolo “futuristico”
Con il terzo capitolo, la fortunata saga di Ace Combat ha portato delle innovazioni memorabili. I primi due capitoli, anche se ambientati in un mondo immaginario e diversissimo dal nostro, facevano comunque uso di velivoli in dotazione alle forze aeree del mondo reale e le ambientazioni erano molto vicine a quelle che vediamo ogni giorno. In Electrosphere, la NAMCO ha introdotto una miriade di armi e velivoli futuristici in un mondo altrettanto proiettato verso la seconda metà del XXI secolo. Case, ambientazioni, fonti di energia, esplorazione spaziale… tutto è stato cambiato per offrire un’esperienza di gioco nuova, senza precedenti e difficile da dimenticare. Degli aerei che conosciamo ne sono rimasti ben pochi, e quelli rimasti sono stati ampiamente modificati basandosi sullo sviluppo tecnologico che a 10 anni dall’uscita del gioco sta ancora avendo luogo. Tutti gli altri aerei sono completamente inediti (come l’R-311 Remora e l’R-211 Orcinus) o basati su prototipi reali (come il Su-43 Berkut, basato sull’S-37/Su-47 Berkut russo).

È presente addirittura il discutissimo velivolo sperimentale Aurora, reso famoso dal romanzo di Dan Brown “La Verità del Ghiaccio”.

La trama si adatta perfettamente alle nuove tecnologie che sono state introdotte: nel 2045, il continente di Usea vede le titaniche corporazioni General Resource e Neucom portare avanti una preoccupante rivalità per il controllo economico e politico del continente. La NUN (New United Nations, l’ONU del mondo di Ace Combat) ricorre al suo distaccamento militare UPEO (Universal Peace Enforcement Organization), un’organizzazione che, in base alla situazione, prova a calmare le acque con la diplomazia o con le armi. Ogni organizzazione ha diverse caratteristiche che la identificano nel contesto in cui operano: la General Resource usa moltissimo le versioni migliorate degli aerei visti nei precedenti capitoli della serie che tutti noi siamo abituati a vedere nel mondo reale (F-16XF Gyrfalcon, F-22C Raptor II, etc. etc.), mentre la Neucom fa un larghissimo uso di design innovativi (R-101 Delphinus, R-201 Asterozoa, etc. etc.). Per quanto riguarda i mezzi, la UPEO è molto simile a General Resource ma non disdegna l’uso degli avanzatissimi velivoli della Neucom per rendere più consistenti le proprie file.

Un R-101 Delphinus, simbolo dell'avanzamento tecnologico in Ace Combat 3, sorvola un'altrettanto futuristica città.

Il giocatore combatterà proprio per questa organizzazione, ma in un modo totalmente innovativo: non c’è nessun personaggio da interpretare, dato che il suo ruolo viene sostituito da un programma di Intelligenza Artificiale (IA) chiamato Nemo. Più avanti nella storia comparirà il gruppo di terroristi chiamato “Ouroboros”, caratterizzato dalle tenebrose livree nere e dalla trasversalità della natura delle sue forze. Come se non bastasse, i membri del gruppo Ouroboros possono contare su 3 velivoli molto avanzati: l’UI-4053 Sphyrna, un enorme dirigibile che funge da centro di comando per i terroristi, il grosso ma agilissimo UI-4054 Aurora e il temutissimo X-49 Night Raven, armato con un cannone laser devastante.

Un’esperienza di gioco originale, ma non perfetta
Il primo impatto con le novità introdotte da Ace Combat 3 varia da persona a persona, e se da una parte ci sono diversi giocatori che apprezzano l’ambientazione futuristica, dall’altra ce ne sono tanti che semplicemente non la sopportano. Volendo dare importanza all’originalità di un titolo, tuttavia, le caratteristiche rivoluzionarie di Electrosphere meritano una sincera attenzione. I classici cockpit sono spariti: i piloti controllano i loro velivoli grazie ad avanzatissimi sistemi che leggono le onde cerebrali e agiscono di conseguenza. Le missioni nella Stratosfera terrestre, così come la missione nello spazio che si svolge ai confini con l’atmosfera, sono uniche in questo genere videoludico. Per quanto concerne le armi, alle volte i missili e le mitragliatrici cedono il posto ai laser senza però cadere nell’errore di trasformare Electrosphere in un gioco di pura fantascienza: questo genere di armi è limitato solo ai velivoli più avanzati della Neucom e al Night Raven degli Ouroboros. Completando il gioco con ottime statistiche, tuttavia, sarà possibile equipaggiare il proprio caccia (indipendentemente dal tipo) con un sistema che permette ad un satellite in orbita intorno alla Terra di distruggere un obiettivo designato con un potentissimo raggio laser: la classica super arma che viene ottenuta quando ormai il gioco è completo al 100%.

Immagine dell'indimenticabile missione nello spazio, in cui è necessario distruggere diversi satelliti militari della General Resource a bordo di un R-352 Sepia.

La grafica di questo terzo capitolo, inutile dirlo, è ormai datata ma rimane comunque godibile. La giocabilità è veramente molto buona e costituisce un concreto passo in avanti rispetto ai precedenti titoli della serie: grazie alle molteplici opzioni di visualizzazione, che permettono di zoomare, guardarsi intorno e/o seguire con lo sguardo un velivolo nemico anche se non è davanti a noi, si ha finalmente la possibilità di osservare attivamente quello che succede nel corso di ogni missione. Il fatto che queste innovazioni grafiche siano state mantenute e ulteriormente potenziate in tutti i successori di Ace Combat 3 (eccetto Ace Combat Advance) non è da considerarsi un caso.
Un settore nel quale il gioco sembra perdere rilevanza è il sonoro: i sottofondi musicali sono piuttosto apprezzabili, ma il loro stile dà l’idea di qualcosa di azzardato e solo parzialmente connesso alle situazioni in cui vengono usati. L’impressione generale è che i temi dei brani hanno una certa potenzialità, la quale non è stata sfruttata come dovuto. Pezzi come Defiled, Turbulence e Virgo sono addirittura prossimi al confine tra “musica” e “rumore”. Un vero peccato, perché Ace Combat 2 aveva abituato i fan ad uno stile musicale godibile e dal ritmo azzeccato.
Le ingiuste differenze tra le due versioni del gioco
È praticamente impossibile trattare gli aspetti salienti di Ace Combat 3 senza menzionare l’orribile ingiustizia che la traduzione del gioco dal Giapponese ha comportato. La versione originale, su due CD, offriva:

1) La possibilità di cambiare organizzazione per cui combattere (Ouroboros inclusa), conferendo al gioco una considerevole longevità grazie alle sue 52 missioni con finali alternativi. Questa caratteristica comportava la possibilità di vivere particolari situazioni in modo differente (una missione di attacco per conto della General Resource diventava una missione di intercettazione/scorta per la Neucom);

2) Personaggi vari, sia piloti che non, con un alto livello di caratterizzazione. I loro dialoghi davano uno spessore considerevole alla trama e le loro scelte contribuivano ad influenzarla. Dall’interfaccia principale si può accedere ad un database che contiene biografie e messaggi di ogni personaggio che si incontra e si conosce nel corso della storia;

3) Spiegazioni dettagliate della situazione tattica e politica, alla quale si aggiungono le informazioni sul programma Nemo che il giocatore è tenuto a conoscere. Ogni evento è il frutto di un processo che viene chiarificato con gli opportuni riferimenti;

4) Filmati creati con grande cura, che contribuiscono in maniera significativa alla narrazione. Sono degni di nota quelli in perfetto stile da telegiornale, che integrano i “classici” filmati d’intermezzo. Lo stile di animazione varia tra il tipico cartone animato giapponese e la computer grafica;

5) Più aerei da pilotare grazie al cambiamento di fazione, ai quali si aggiunge la presenza di diverse livree alternative (come quella nera degli Ouroboros) che contribuiscono a caratterizzare ogni fazione con stili ben definiti;

6) Ottime voci da un cast variegato, che offrono un livello di immersione senza precedenti nel mondo dei simulatori di volo per PlayStation. Le voci sono focalizzate sulla caratterizzazione dei personaggi principali, ma molto tempo è dedicato ai messaggi “di routine” delle missioni di combattimento;

Erich e Fiona, due assi della UPEO, chiaccherano nei pressi di una linga fila di velivoli da combattimento.

A bordo di un Raptor C, Nemo aiuta Erich durante una missione di scorta: Fiona sta pilotando un aereo passeggeri la cui sopravvivenza è vitale.

La versione “Multilanguage”, pubblicata negli Stati Uniti e in Europa su un solo CD, è stata ridotta all’osso e presenta innumerevoli pecche e manchevolezze. Innanzitutto, la “Neucom” è stranamente diventata “Neuwork” e il nome Nemo non appare neanche una volta. Il giocatore non ha la benché minima idea di chi (o, in questo frangente, cosa) ci sia a pilotare il proprio velivolo: in una missione di grandissima rilevanza ai fini della trama il programma viene trasferito da un caccia ad un altro, e in assenza di spiegazioni un giocatore che non conosce Nemo non può far altro che pensare al teletrasporto di un pilota. Semplicemente ridicolo.
A questo si aggiunge la perdita di tutte le altre cose menzionate sopra, con conseguente annullamento della trama e drastica riduzione del numero di missioni (da 52 a 36 e oltretutto parecchio impoverite sotto ogni punto di vista). I personaggi sono spariti, non c’è nessuna voce oltre a qualche sporadico messaggio computerizzato che non ha mai più di due parole, il numero di filmati è stato ridotto a due (introduzione e una scena che vede protagonista il Night Raven) e, dulcis in fundo, il giocatore sarà “costretto” a rimanere con la UPEO prendendo però parte a molte missioni ibride che sono il risultato di un povero copia e incolla di alcune missioni della General Resource e della Neucom. Neanche le traduzioni si salvano da imperfezioni e veri e propri errori: in quella italiana, tanto per fare un esempio, ci si ritrova a leggere la frase “Bersagrio Colpito” diverse volte nel corso di ogni missione.
I fans si chiedono il perché di questa inspiegabile ingiustizia: anche se con grossa difficoltà si può condividere la scelta commerciale di ignorare completamente la creazione delle voci in Inglese, l’aggiunta dei sottotitoli in lingua anglosassone sarebbe stata più che sufficiente per il pubblico europeo e statunitense. La versione originale non può essere apprezzata in tutte le sue sfaccettature se non si ha una certa dimestichezza con il Giapponese, abilità che la massima parte dei giocatori non ha. Alcuni testi e voci computerizzate sono in Inglese, offrendo pertanto la possibilità di conoscere il minimo necessario per completare il gioco; inutile dire, tuttavia, che l’immersione e la caratterizzazione dei personaggi sono compromesse.

Uno sguardo d’insieme su Electrosphere
Electrosphere è stato influenzato negativamente dal processo di traduzione/impoverimento, ma rimane comunque una pietra miliare nella storia dei simulatori di volo per console. La versione JP, fortemente consigliata, è senza ombra di dubbio il miglior simulatore di volo per PlayStation. Come già detto, la conoscenza del Giapponese non è necessaria per arrivare fino alla fine del gioco e capire i meccanismi che portano al cambiamento di fazione o comunque ad una minima comprensione della trama. I fans sperano in un remake che risolva una volta per tutte il problema dell’impoverimento per offrire una versione comprensibile e migliorata del gioco, ma non verrà creato fino a quando la NAMCO non lo riterrà conveniente. Nel frattempo, la versione JP costituisce un buon passatempo per tutti i fan del genere.

Dovendo scegliere tra la versione Multilanguage e un altro gioco, tuttavia, le cose cambiano sensibilmente. Quanto a colonna sonora e trama, titoli come Ace Combat 2 sono assolutamente superiori e offrono un’esperienza di gioco chiara e ben definita.
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Francesco D’Amico

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